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No final de 1995 Fantasma na Concha, a Major Motoko Kusanagi, agora combinada em uma única entidade com o Puppet Master, está em um precipício bem acima da Nova Cidade Portuária. Enquanto Major (fundida com esta IA nascida no “mar de informações”) olha para as luzes da cidade, ela contempla seu futuro compartilhado e aberto: “E para onde irei agora? A rede é vasta e infinita.”
Desde o primeiro Fantasma na Concha – adaptado do mangá de mesmo nome de Masamune Shirow – conquistou o público em todo o mundo, seu final profundo e confuso foi cooptado e, invariavelmente, degradado por um excesso de filmes que simplesmente não coçam a mesma coceira. As dotações são uma prova das possibilidades verdadeiramente “infinitas” de um final aberto, mas uma consciência ligada e integrada não tem o mesmo impacto com a abundância de ofertas que terminam de forma semelhante. Parte do que torna as palavras de Major tão poderosas, além de serem um dos primeiros exemplos dessa conclusão na tela, é que elas fornecem alimento nutricional e intelectual para os espectadores que agora podem levar o filme consigo e considerar as inúmeras maneiras pelas quais a narrativa pode continuar depois que Major evolui para um ser pós-humano futurista.
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A questão persistente permanece: “E para onde irei agora?“Para os Wachowskis, que encerraram seu empecilho de antes e depois O Matrix (1999) – um filme que deve muito a GitS – em um final igualmente flexível. Neo, agora “The One”, adapta a simulação aos seus caprichos, voando para o céu para enfrentar a ameaça da IA - a resposta foi fornecer sequências que seguiam com sequências de combate CG recombinantes e antecipadas e digressões em expansão mundial em Sião e personagens secundários cuja presença apenas diminui a nitidez reduzida daquele experimento mental original. Claro, há muitas perguntas filosóficas, mas, em última análise, as sequências não são tanto sobre o que os espectadores podem levar para casa, mas sim sobre o que está sendo considerado para eles. O pecado capital de expor o pensamento completo diminui a participação do público.
“Para onde devo ir agora?” Mamoru Oshii deve ter se perguntado o que mais dizer depois de entregar um final perfeitamente desarrumado (não) – um eficaz elevador de padrões para o cinema de ficção científica. Ele poderia ter seguido o mesmo caminho que Recarregado e Revoluções, dobrando a ação e abrindo o mundo para os outros habitantes da Nova Cidade Portuária. Havia também o mangá de Shirow, que tinha um excedente de novos materiais para extrair, com o autor original fornecendo não um, mas dois arcos subsequentes ambientados no mesmo universo. Mas como qualquer fã de Oshii sabe, o diretor-roteirista não é alguém que se apega a uma propriedade apenas por causa de seu sucesso financeiro garantido. Aqui está alguém cujos melhores trabalhos são muitas vezes sequências, que levam as histórias em direções radicalmente novas, que renunciam voluntariamente aos textos sagrados em favor de dizer outra coisa – muitas vezes com efeitos estupefacientes.

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Pegar Urusei Yatsura 2: Bela Sonhadora (1984), por exemplo, que abandonou os princípios centrais da série – a busca incansável do alienígena Oni Lum pelo Ataru humano – e até evitou o primeiro filme, Só você (1983), que Oshii dirigiu, mas não escreveu, para construir algo novo a partir dos detritos de tropos e personagens mal desenhados, presos em um ciclo interminável de travessuras de sitcom. O filme resultante é uma distorção mental em loop no tempo e uma crítica reflexiva de gênero ambientada no mal-estar do verão em um mundo que revelou estar muito mais alinhado com a mitologia hindu do que com a fantasia adolescente. Da mesma maneira, Patlabor 2: O Filme (1993), uma das obras políticas mais maduras de Oshii, dificilmente tem algo a ver com o conceito central de acompanhar as aventuras malucas da Polícia Metropolitana de Tóquio e dos seus homólogos trabalhistas do que com as operações governamentais de manutenção da paz do Japão sob o disfarce de ameaças domésticas fabricadas. . Para citar Neo, “Uau.”
Para onde você irá então, Oshii? Mais profundamente no vale misterioso, é claro, com Fantasma na Concha 2: Inocência.
Lançado no Japão como Inocênciao filme de Oshii de 2004 segue os principais investigadores da Seção 9, Batou e Togusa, três anos após os eventos de GitS. Ainda trabalhando para o tenente-coronel Daisuke Aramaki, a dupla tem a tarefa de investigar uma série de mortes causadas por mau funcionamento de ginóides – mulheres-robôs construídas explicitamente para fins sexuais. Torções inanimadas são muito boas, mas há mais nesses robôs do que exteriores de porcelana imaculados. Numa cena inicial, Batou encontra um ginóide no final de um beco onde, num espasmo mortal, sua carapaça se abre em um violento florescimento de entranhas sintéticas.

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Com pouco para prosseguir, nossos investigadores descem ao ponto fraco bizantino da Nova Cidade Portuária, onde robôs sencientes, a yakuza e funcionários do governo se fundem em uma trama que é estranha até mesmo para os padrões de Oshii. Há encontros com personagens como Haraway ciberneticamente aprimorado (uma homenagem a Donna J. Haraway, autora de “A Cyborg Manifesto”) e um hacker chamado Kim, que oferecem menos revelações de estalar a testa do que labirintos borgesianos ciberpunk. Uma espécie de remix do primeiro GitS, Inocência vai ainda mais longe na opacidade filosófica, onde o mundo físico é um espaço duvidoso de desconforto e manipulação pesada. Ao renderizar este mundo, Oshii emprega várias técnicas conflitantes que criam um cadáver neo-noir requintado.
Inocência é um amálgama quimérico de CG, animação desenhada à mão e o estilo visual característico que é tão inextricável nos filmes de Oshii quanto os meandros filosoficamente obtusos – como as tomadas ultra-amplas frequentemente usadas que lembram Mão com esfera refletora, o autorretrato bulboso de MC Escher, ato do artista chamando a atenção para si. (Observe como Escher olha para si mesmo, mas seu olhar encontra o nosso enquanto consideramos a litografia.) Em Inocência, cada superfície cintilante fica desconfortável com o artifício; nada é o que parece, e as peças ficam tortas. Está tudo a serviço do envolvimento ativo do espectador, que só é alcançável por meio de confrontos de poder desestabilizadores.

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Não são apenas as fotos de Batou e Togusa quebrando a quarta parede onde Gazer e Gazee trocam de lugar. Cada superfície em Inocência é reflexivo, às vezes até auto-reflexivo – uma torradeira de aço inoxidável, uma poça dispersando as luzes de néon de New Port, um ginoide com a fachada de uma jovem. Todas essas superfícies criam uma sala de espelhos onde se sente uma presença estranha, nomeadamente a de Oshii e a da Major Motoko Kusanagi, que só existe em Inocência como um ser amorfo e metafísico.
Apesar de não Estando láMajor está em Inocência de uma forma semelhante ao que Hideo Kojima fez com Metal Gear Solid 2: Filhos da Liberdade quando ele irritou muitos fãs com uma isca e troca – empurrando Solid Snake para o lado em favor de Raiden. Tanto Oshii quanto Kojima utilizam habilmente a comercialização de uma propriedade para desenvolver outra vertente de consciência em um espaço semelhante. Esses experimentos mentais poderiam não existir se não fosse por subterfúgios inteligentes e cavalos de Tróia, grandes parcelas de conteúdo cerebral em uma forma de arte popular.
Batou é a estrela aqui, um RoboCop com pele e olhos que lembram tampas de garrafa. Ele é principalmente cibernético, o que o torna suscetível a ataques de hackers e aumenta ainda mais a confusão. À medida que a jornada de Batou o leva a um terreno surpreendente, a tese central do primeiro GitS expande-se para considerar que outras combinações humano-robô podem existir num mundo que ainda opera sob regras estritas de exploração capitalista. Os motivos ocultos de empresas como a Locus Solus são, em suma, iguais aos motivos de qualquer grande corporação.
Ao longo dos anos, muitos tomaram Inocência criticado por seu filosofar epigramático, que muitas vezes surge do nada. Se esses momentos fossem escritos em um livro, seriam apartes entre parênteses que os personagens consideram para si mesmos, provavelmente removidos por completo por medo de quebrar o tom. Mas a estranheza Inocência é essencialmente o ponto. Estabelece-se como um sui generis trabalho destinado a qualquer um que se perca voluntariamente na casa de diversões, em vez de algo reprimido para apelo de massa. A rede é vasta e infinita, se você quiser.
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