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As 11 melhores regras da casa de Matt

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As regras da casa de Matt Mercer de Papel crítico incluem algumas das melhores adições hombrew ao Masmorras e Dragões sistema. De fato, quando se pergunta ao moderno D&D fã como eles começaram no hobby, há uma boa chance de que a mesa mostre Papel crítico participou de sua decisão. Com A Lenda de Vox Machina Com a 3ª temporada a caminho, mais fãs serão apresentados ao maravilhoso mundo do RPG de mesa e da narrativa coletiva. Além disso, para quem viu apenas a adaptação animada e não a versão completa Papel crítico campanhas, ter uma familiaridade básica com as regras da Mercer definitivamente melhorará sua experiência de visualização das aventuras contínuas de Vox Machina.


Embora sejam as regras que estabelecem as bases para qualquer bom jogo, Papel críticoO Mercer é um DM “primeiro divertido, depois RAW”, o que significa que ele dobra e modifica as regras para melhor se adequar ao estilo pessoal de contar histórias dele e de seus jogadores. Isso é perfeitamente representado pelas regras que Matt Mercer adicionou ao Masmorras e Dragões, todos os quais servem para simplificar o jogo e simplesmente torná-lo mais divertido. Da maneira como os pontos de ação de bônus funcionam em Papel crítico de como os personagens dos jogadores precisam ser ressuscitados em Exandria, aqui estão 10 dos melhores homebrews DnD regras da Mercer.

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11 Poções de Ação Bônus

Uma ilustração de poções de D&D Beyond

Uma das regras mais populares da casa de Matt Mercer era a habilidade de beber poções como uma ação bônus. Muitos jogadores concordaram com esse sentimento, já que muitas mesas também têm essa regra da casa. Isso ocorre porque melhora a economia de ação para a experiência do jogador. Para certos jogadores, passar um turno inteiro bebendo uma poção parece bobo. Se eles podem fazer coisas ridículas, como balançar uma grande espada duas vezes, não há razão para que eles não possam simplesmente engolir uma poção no meio do combate. Isso também permite que os curandeiros salvem seus slots de feitiço para mais cenários de embreagem.

10 Presença Intimidadora

Uma ilustração de um Bárbaro de D&D, segurando um machado e descansando-o em seu ombro.

Uma habilidade simples adicionada ao repertório do Bárbaro, eles ganham a habilidade de fazer testes de Intimidação com sua Força em vez de Carisma. Afinal, há mais de uma maneira de enviar as pessoas correndo para as colinas. Também faz todo o sentido para os bárbaros, pois nem todo bárbaro será carismático. Alguns simplesmente gostam de socar as coisas e encerrar o dia – como diz o velho ditado, “Fale suavemente e carregue um grande bastão.” Essa é uma maneira fantástica de os bárbaros serem “diplomáticos” em situações sociais, exemplificando como as regras da casa de Matt Mercer podem ser mais práticas do que as prescritas por Dungeons and Dragons.

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9 Críticos de verificação de habilidade

Arte de card de Pesquisa Prática de Magic: The Gathering

Outra mudança simples, mas divertida, esta Papel crítico a regra da casa permite que as verificações de habilidade tenham sucesso crítico, assim como as jogadas de ataque. É bastante equilibrado e tem o benefício de recompensar os jogadores por construírem seus personagens para propósitos específicos. Por exemplo, um Rogue avaliando um item mágico pode encontrar uma inscrição Thieves Cant mostrando a quem ele pertence. Há também a ressalva de que, se o personagem tiver baixa proficiência com habilidade, mas rolar um 20 natural de qualquer maneira, ele simplesmente obterá o sucesso normal, independentemente do teste, refletindo os momentos de sorte do mundo real. Isso é parte do motivo pelo qual as regras da casa de Matt Mercer são consideradas o meio-termo equilibrado entre homebrew e DnD tabelas vinculadas a regras.

8 Dados Críticos Duplos

Um dado de metal roxo de 20 lados em um pedestal com um dragão desfocado ao fundo

Esta é outra regra estabelecida para agilizar o jogo tanto para os jogadores quanto para os espectadores. Quando um crítico é atingido, em vez de rolar o dobro de dados como de costume, o número normal de dados é lançado, então a soma dos dois dados é multiplicada por dois. Isso basicamente significa menos dados para se preocupar. Por exemplo, se um ataque 2d6 + 3 fosse crítico em RAW, seria 4d6 + 3. No método simplificado de Matt Mercer, torna-se (2d6 * 2) + 3. A diferença de jogabilidade é que há menos matemática e rolagem, além de um maior variação no dano causado. Uma mudança bastante simples e facilmente implementada.

7 Corrupção

Lord Soth em um dragão da morte em DnD's Dragonlance.

Claro, nem todas as regras da casa de Matt Mercer são brilhantes e simplificadas. Às vezes, eles pretendem fazer com que os jogadores e espectadores se preocupem com seu bem-estar. Matt Mercer portou a mecânica “Taint” de Shadowlands e a rebatizou como “Corruption” para a festa Vox Machina. A corrupção ocorre quando um personagem descansa perto de um local de grande maldade ou magia corrompida. Se eles falharem em um teste de resistência enquanto dormem, eles ganham pontos de Corrupção. A corrupção também pode ser adquirida a partir de traumas graves. Os efeitos variam de alucinações leves a horror corporal absoluto, à medida que o corpo do jogador se contorce da escuridão interior.

6 DM inspiração

Matt Mercer como Mestre de Papel Crítico

Os Mestres podem recompensar os jogadores que fazem trabalhos exemplares em combate ou interpretação, dando-lhes Inspiração de Mestre. Em RAW, Inspiration from the DM permite que o jogador ganhe vantagem em qualquer ação que fizer. Matt sentiu que havia tantas maneiras de ganhar vantagem naturalmente (seja de D&D raças, feitiços ou habilidades) então, em vez disso, ele fez a regra ser um 1d6 que poderia ser adicionado a qualquer rolagem que o jogador escolhesse. Bardic Inspiration quase assumiu esta mecânica mais tarde em Papel críticomas para novos jogadores em mesas de homebrew, 1d6 de inspiração pode parecer muito melhor do que uma simples vantagem.

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5 Criação eficiente de itens

Muitos personagens de Dungeons & Dragons acampam juntos

No RAW, criar itens leva um dia inteiro, o que para a maioria das campanhas é basicamente o encontro inteiro. Isso realmente limita a viabilidade do mecânico, pois muitos preferem não perder um dia inteiro criando um único item. No entanto, as regras da casa de Matt Mercer permitem até 4 itens criados por dia pelo custo de 100g. Este é, claro, o próprio processo de Matt, mas pela forma como ele valoriza claramente o tempo como uma mecânica em seus jogos, isso faz todo o sentido. Mais importante, abre a porta para alguns segmentos divertidos de RPG entre grandes batalhas, que é parte integrante das regras que Matt Mercer adicionou ao Masmorras e Dragões.

Dungeons and Dragons Red Box Art Red Dragon Facing Warrior

Em RAW, preparar a ação de ataque apenas aciona um único ataque no turno de outro personagem. Não ativa o Ataque Extra, o que limita a quantidade de dano que as classes marciais podem causar quando decidem ser pacientes. Esta regra da casa nega isso ao remover completamente o limite. Agora, quando o jogador prepara um ataque, ele pode imediatamente seguir com um ataque extra. Esta simples mudança permite que os personagens marciais planejem seus ataques de forma mais tática. Como a maioria das regras da casa de Matt Mercer, também não é uma quebra de jogo, então não há preocupações reais sobre a mudança ser dominada.

3 Bestas polidas

Trinket em Papel Crítico

As regras da casa de Matt Mercer incluem pequenas mudanças feitas em todos os monstros amigáveis ​​e inimigos na campanha. Com o quão rápido Papel crítico é e o fato de que é, no final das contas, um show, Matt fez algumas mudanças de bloco de estatísticas para tornar os encontros mais emocionantes, seja com ursos humildes ou dragões poderosos. Os exemplos mais notáveis ​​são os buffs dados a Trinket, o urso residente do Beast Master. No RAW, o Trinket não seria muito impressionante em uma campanha heróica de alta fantasia, então as mudanças feitas serviram para tornar o Trinket mais útil e emocionante de assistir na batalha.

2 As subclasses personalizadas

Subclasse Blood Hunter para DnD por Matthew Mercer

Sem dúvida, o melhor conjunto de regras da casa de Matt Mercer é aquele para suas subclasses personalizadas. Suas melhores subclasses para D&D dar maneiras inteiramente novas de jogar o jogo. Além disso, eles parecem e jogam incríveis. É difícil dar errado com classes chamadas Gunslinger e Blood Hunter. Outra subclasse que não é tão comentada, mas ainda assim merece uma menção, é o College of the Maestro. Esta classe se apóia no aspecto de polimento do Bardo e, para mesas grandes, é uma classe incrivelmente divertida de se jogar. Essas subclasses apenas mostram como Matt é apaixonado e criativo quando se trata de Masmorras e Dragões.

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1 Magia de Ressurreição

Ressurreição em DnD

Normalmente, quando um personagem morre nos estágios iniciais de uma campanha, é um grande problema devido ao fato de não haver acesso fácil aos feitiços de ressurreição. À medida que os níveis aumentam, no entanto, a morte na baunilha DnD torna-se menos uma inevitabilidade e mais uma inconveniência. Esta regra da casa muda isso, transformando a ressurreição em um ritual real que requer um esforço considerável do conjurador.

Quando um personagem morre e o lançador usa um complicado feitiço de ressurreição, ele deve iniciar um Desafio de Ressurreição. Até três membros do grupo podem solicitar uma Verificação de Habilidade de Contribuição para ajudar no ritual, embora isso não garanta o sucesso. Dessa forma, as regras da casa de Matt Mercer tornam as mortes dramáticas, mesmo que sejam trazidas de volta independentemente. Isso também mostra como as regras que Matt Mercer adicionou Masmorras e Dragões fazer Exandria parecer mais com um mundo real, completo com Papel críticode próprios rituais e regras.

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