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Mikey:
Metroid é uma franquia tão importante para Erich, Justin e eu. Nós naturalmente gravitamos em torno da ideia de pequenos bolsos com itens e interações secretas e, para nosso horror, começamos a perceber que estávamos projetando um complicado jogo Metroidvania de fechadura + chave. Nossa reação inicial foi que não poderíamos fazer algo tão complexo quanto um Metroidvania, dado o tamanho da equipe e todas as restrições sob as quais estávamos como um estúdio independente, mas simplesmente não podíamos nos impedir de adicionar pequenas ideias de Metroidvania e designs de níveis . Nós finalmente cedemos e decidimos nos dedicar ao que todos queríamos fazer e acabamos fazendo um jogo que tem muitos elementos Metroidvania enquanto ainda mantém uma A-Story relativamente linear. Foi um grande desafio incorporar todas as interações potenciais e todos os diálogos que as armas poderiam dizer, dada a natureza não linear de grande parte do jogo, mas tivemos a sorte de conseguir um roteirista/diretor de narrativa realmente dedicado, Alec Robbins , que foi capaz de tirar esse desafio de mim e de Erich. Alec se aprofundou em descobrir todas as possíveis opções de diálogo que nos permitiram expandir mais nossos designs sádicos de Metroidvania.ERIQUE: No início, avaliamos a diferença entre um jogo narrativo linear estreito e uma experiência não linear aberta. Nossos jogos anteriores eram muito lineares e nos permitiam aprimorar a experiência do jogador momento a momento, controlar exatamente como queríamos que a narrativa se movesse e fazer piadas da maneira certa. Sabíamos que queríamos abrir mais as coisas, deixar o jogador ter mais escolhas e mais comédia, mas não sabíamos o quão não linear ir. Queríamos que os jogadores pudessem escolher quais recompensas enfrentariam primeiro e que devíamos enviar os jogadores de volta aos mesmos locais para que pudessem construir um relacionamento com cada mundo. À medida que experimentamos fazer nossas missões com caminhos e áreas ramificadas para explorar, parecia natural usar habilidades para fechar as coisas para visitas de retorno, e nos vimos fazendo algo que amamos, um mundo inspirado em Metroidvania!
Inclinando-se para o aspecto do humor, Alto na vida apresenta companheiros que são armas falantes. Você pode falar sobre como projetou as armas do jogo, tanto do ponto de vista da jogabilidade quanto da narrativa?
Diretor de narrativa Alec Robbins: As armas falantes – nós as chamamos de Gatlians – passaram por MUITAS iterações. Nós os modelamos um pouco a partir dos membros do grupo de RPG, onde eles são sua equipe de aventura e falam pelo jogador quando você interage com os NPCs. Demorou um pouco para descobrirmos como lidar com o diálogo e como trabalhar dentro das restrições alcançáveis. Existem momentos no jogo que mudam dependendo de quais armas você tem disponíveis, e cada arma tem reações diferentes a algumas das batidas da história conforme você as encontra. Ao escolher qual arma equipar, você estará pensando em sua personalidade e em sua mecânica de combate. Às vezes, eu quero relaxar e ficar com o personagem de JB Smoove, Gus, que é realmente tranquilo e amigável. Outras vezes, quero ouvir o que o personagem de Tim Robinson, a Criatura, pode dizer; ele é mais um curinga. É tudo uma questão de sabor; alguns jogadores podem usar o Creature apenas quando necessário para a progressão e terão uma experiência textural muito diferente dos jogadores que o usam o tempo todo.
Mikey: Começamos no papel, esboçando uma tonelada de ideias de armas. A aparência de todas as armas foi baseada em sua mecânica de jogo em potencial. Erich, Justin e eu nos sentamos e analisamos todos os conceitos e ideias escolhidas a dedo de que gostamos até reduzirmos as armas a algo gerenciável o suficiente para o protótipo. Erich começou a prototipar as armas e tudo evoluiu lentamente à medida que o jogo mudava. Depois que Nick Weihs, nosso diretor técnico, assumiu o design e a iteração de combate, começamos a trabalhar com mecânicas realmente sólidas para as armas. Passamos por algumas grandes mudanças de design nas armas ao longo do projeto, mas o núcleo permaneceu praticamente o mesmo que os arremessos iniciais.
ERIQUE: Muitas das ideias de armas começaram com: Queremos esse arquétipo de arma; o que seria engraçado ou interessante se tivesse uma personalidade? Uma SMG é super agressiva porque está cuspindo balas constantemente? E se um rifle de precisão dissesse para você atirar nos alvos errados? E se um lançador de granadas atirasse em seus próprios filhos e ficasse muito orgulhoso quando eles explodissem? Mas nem todas as armas tiveram tanto cuidado – uma arma, em particular, saiu de Justin apenas repetindo uma frase repetidamente, e achamos tão engraçado que baseamos uma arma inteira em torno dela. Quando se trata de jogabilidade, passamos muito tempo tentando descobrir como combinar o estilo das armas, sua personalidade e sua utilidade no jogo. Desde o início, sabíamos que queríamos que as armas não apenas disparassem, mas também tivessem “habilidades” que se estendessem além do combate. Nós iteramos por um longo tempo sobre como essas habilidades seriam conectadas às armas e como elas seriam controladas. Em um ponto, as armas até acompanharam o quanto você as usou e aumentariam suas habilidades + seu relacionamento com você ao longo do tempo. Embora fosse divertido, parecia um pouco “brincalhão” demais para o nosso estilo, e optamos por manter o desenvolvimento pessoal da arma diretamente ligado à história.
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