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Chega de ‘levei uma flechada no joelho’: a IA poderia escrever personagens de videogame superinteligentes? | jogos

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CQualquer diálogo faz parte dos videogames quase desde que eles existem. Desde o Zero Wing de 1989, que gerou o meme da internet “Toda a sua base pertence a nós” de décadas, às traduções desajeitadas dos jogos pré-remake de Resident Evil (“o mestre do desbloqueio”), ao infame aventureiro de Skyrim que uma vez levou uma flecha até o joelho e nunca se cala sobre isso, o diálogo de personagem não jogável (NPC) raramente foi exatamente shakespeariano, e a repetição frequente não ajuda. Mas as ferramentas de IA podem mudar isso, permitindo um mundo cheio de personagens que respondem de forma crível quando você fala com eles?

Em colaboração com o Google, uma equipe de pesquisadores de Stanford construiu uma demonstração de jogo chamada Smallville que integra a ferramenta de escrita AI ChatGPT. Em vez de apenas bater nas paredes e se incendiar como os personagens clássicos dos Sims que todos conhecemos e amamos, os 25 personagens do jogo podem discutir confortavelmente tópicos como política local e composição musical, extraindo do enorme banco de dados do ChatGPT.

Eles também podem reter informações de conversas anteriores, estendendo essas discussões ao longo de dois dias e fazendo referência a informações que lhes foram fornecidas muito antes na simulação de 48 horas. Os personagens conseguiram, inclusive, organizar uma festa de Dia dos Namorados, a pedido de pesquisadores.

Em cerca de um ano e meio, pudemos ver esse tipo de tecnologia sendo usado em jogos independentes menores, com uma adoção mais ampla chegando em cerca de cinco anos.

Na corrida armamentista que é o jogo de sucesso de bilheteria moderno, onde todo estúdio quer fazer o RPG moderno mais complexo de todos os tempos, a ideia de NPCs tendo conversas em andamento sutis durante um período de meses em segundo plano poderia fazer os editores mais ambiciosos salivarem – e ganhar dinheiro devs independentes de olho em uma maneira tentadora de cortar custos de desenvolvimento.

Um dos principais pesquisadores do projeto de Stanford, Joon Sung Park, um doutorando cientista da computação, acredita que, por mais especulativo que pareça agora, a implementação no mundo real pode ocorrer mais cedo do que o esperado: em cerca de um ano e um metade, ele prevê, poderíamos ver esse tipo de tecnologia sendo usado em jogos independentes menores, com uma adoção mais ampla chegando em cerca de cinco anos. É improvável que você fale diretamente com um modelo de linguagem como o ChatGPT, pois esse tipo de integração custa muito dinheiro no momento. Os desenvolvedores independentes podem usar essa abordagem para criar conversas muito mais amplas e variadas durante o desenvolvimento. “Dentro de 10 anos, acho que essa abordagem poderá ser muito comum, se for isso que as pessoas do setor desejam e se as pessoas acharem esse tipo de interação interessante. E então, na escala de tempo de 20 a 30 anos, talvez possamos executar simulações em grande escala”, diz ele.

o infame guarda de Skyrim que levou uma flechada no joelho e virou meme.
Ele levou uma flechada no joelho… o infame guarda de Skyrim que virou meme. Fotografia: Betesda

Joon espera que, em vez de substituir os escritores de jogos, esse tipo de integração de IA mude sua posição no desenvolvimento de jogos. Ele compara o potencial papel futuro dos escritores de videogames com a série de TV Westworld, na qual os cientistas criaram uma coleção de robôs biomecânicos e um mundo feito pelo homem baseado no velho oeste, mas uma vez criados, os personagens eram livres para fazer o que quisessem. (com algumas restrições) e formam suas próprias narrativas dentro de sua gaiola simulada.

Embora a tecnologia não seja nem de longe tão avançada quanto a usada em Smallville, a Ubisoft, a empresa multibilionária por trás de franquias como Assassin’s Creed e Far Cry, anunciou em março que estava pronta para começar a implementar IA em seus jogos. A editora destacou que a tecnologia será usada apenas para escrever o que é conhecido como “latidos” – frases enlatadas ou sons feitos por NPCs durante o jogo.

Sempre soa como o alvorecer de uma nova era, mas tende a acabar sendo perturbador e desmoralizante

Mas alegações de pesquisadores como Ubisoft e Stanford de que a escrita gerada por IA complementará, em vez de substituir, os esforços humanos não parecem ter feito muito para acalmar os temores dos escritores da indústria de jogos.

Ed Stern, designer-chefe de narrativa do estúdio britânico Splash Damage, diz que a reação geral dos escritores de jogos e designers de narrativa ao diálogo gerado por IA “é fortemente negativa”.

“Como comércio, aprendemos a desconfiar de alegações de novas tecnologias sofisticadas que podem fazer tudo o que fazemos de maneira mais barata, mais rápida e melhor”, explicou ele. “Sempre soa como o alvorecer de uma nova era, mas tende a acabar sendo perturbador e desmoralizante sem realmente economizar tempo ou dinheiro ou aumentar a qualidade.”

Stern disse que a reação da indústria é “praticamente a mesma” dos artistas conceituais de jogos para os geradores de arte de IA. “Todos nós já ouvimos histórias horríveis de chefes que realmente não entendem por que não podem simplesmente demitir os programadores, artistas e animadores – muito menos os roteiristas – e nos substituir por ferramentas de IA”, disse ele. “Bons chefes sabem a diferença entre bom trabalho e copypasta derivado, mas é uma ladeira que não precisa ser corrigida no que diz respeito aos desenvolvedores.”

NPCs em The Sims
Entrando em paredes e se incendiando … NPCs da velha guarda em The Sims

Stern, que trabalhou em jogos como Gears Tactics e Wolfenstein: Enemy Territory, sente que os escritores geralmente não recebem o devido respeito por seu trabalho, em comparação com programadores e outras equipes técnicas. Existe uma mentalidade, ele pensa, que diz: “Nem todos podem codificar, desenhar ou animar, mas todos conhecem o alfabeto. Quão difíceis podem ser as palavras?

Ele ressalta que você ainda precisa de um humano para verificar cada linha do diálogo de um jogo antes do lançamento, bem como para gravá-lo, editá-lo, implementá-lo e testá-lo – todos processos demorados. Stern também aponta para o plágio acidental como um problema potencial, já que “grandes modelos de linguagem”, como o ChatGPT, são treinados usando vastas faixas de dados retirados da Internet.

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O texto sempre parece superficial. Parece que tudo está no lugar, mas não há alma nele

Para alguns desenvolvedores, mesmo que a incorporação de IA possa fazer sentido economicamente no futuro, é um compromisso que eles não estão dispostos a fazer artisticamente. Artem Koblov, diretor criativo da desenvolvedora independente Perelesoq Studios, vem tentando ativamente incorporar IA no processo de desenvolvimento de sua própria empresa há algum tempo, mas não ficou satisfeito com os resultados. “Se uma IA pode prever o script do seu jogo, então o script do seu jogo não é bom o suficiente”, diz ele.

“O texto sempre parece superficial. Não há profundidade, sem subtexto, sem nuances e insights. Parece que tudo está no lugar, mas não há alma nisso… Os escritores colocam sua alma até mesmo em pequenos textos descritivos, ou ‘texto de sabor’”, diz ele, referindo-se às descrições de itens do jogo e livros que adicionam riqueza ao mundos virtuais de fantasia. “Essas frases podem fazer o jogador sorrir involuntariamente e melhorar a impressão geral e a atmosfera do jogo. Eles podem realmente representar uma parte significativa da experiência.”

Stern concorda com as preocupações de qualidade de Koblov: “No extremo AAA da indústria, há uma expectativa de qualidade, e o público independente realmente valoriza o artesanato feito à mão”, diz ele. Mas ele admite que “para muitos jogos, as pessoas simplesmente não se importam tanto”, apontando para o setor móvel mais comercial, onde equipes muito pequenas geralmente trabalham com orçamentos e prazos apertados, e a competição é feroz.

Stern e Koblov queriam destacar que o processo de escrita em si é uma parte muito pequena da imensa despesa envolvida no desenvolvimento do jogo. “Os escritores são baratos”, explica Stern. “Você tem centenas de funcionários trabalhando por dois ou três anos: codificadores, artistas, animadores, designers de sistemas, controle de qualidade, produtores, gerentes… um punhado de escritores, geralmente contratados apenas por algumas semanas ou meses? Isso é picada de pulga.

Árvores de comportamento dos personagens na demo de Smallville.
Comportamento do personagem na demo de Smallville. Fotografia: Joon Sung Park

A tecnologia de simulação descrita no estudo de Stanford também não é exatamente barata. A simulação, que durou apenas 48 horas, usou cerca de US$ 5.000 em tokens GPT. Stern também se pergunta se os anúncios relacionados à tecnologia de alguns estúdios são direcionados principalmente aos acionistas que gostam de ouvir chavões que reconhecem: “Há um movimento, e parece ruim se eles não estão entrando nele. Tende a não ser os desenvolvedores de jogos que estão exigindo essa tecnologia.”

Joon sente que é importante não subestimar o perigo de misturar IA criativa e jogos. O mecanismo GPT é programado para não dizer nada ofensivo, embora as pessoas certamente tenham dedicado muito tempo para convencê-lo a dizer algo racista ou politicamente divisivo. Mas “se o seu objetivo é alcançar a credibilidade”, aponta Joon, “conflitos e rixas também fazem parte da vida humana crível”. Existe a possibilidade de que personagens de jogos com IA suficientemente avançados possam dizer algo fora de hora, ofensivo ou cruel. “É um ato de equilíbrio onde você quer que o jogo seja crível, para dar aos jogadores interações e oportunidades atraentes, mas também garantir que seja seguro o suficiente.”

Pode parecer que a IA criativa pode ser capaz de ajudar os estúdios de jogos a produzir experiências de jogo superiores – ou pelo menos maiores – e isso pode acontecer mais cedo do que se espera. Mas para os escritores, um jogo maior e mais barato não põe comida na mesa. O medo de que a IA substitua os empregos humanos não é exclusivo dos videogames, mas esta é uma indústria gigantesca cheia de peças móveis caras – e os escritores, que nunca se sentiram particularmente poderosos em primeiro lugar, justificaram os medos.

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