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EUSe você for agora mesmo ao Australian Centre for the Moving Image (Acmi) em Melbourne, pode visitar Out of Bounds, uma exposição que “explora os limites dos videogames”. Lá você pode assistir The Grannies: um documentário sobre quatro desenvolvedores de jogos e amigos em Melbourne que, enquanto jogavam como um bando de cowboys idosos no jogo de Playstation Red Dead Redemption 2, foram em busca de aventura nas áreas fora dos limites além o mapa do jogo.
Juntamente com The Grannies at Acmi, os participantes podem jogar Red Desert Render, que foi feito pelo desenvolvedor de jogos Ian MacLarty, um dos quatro Grannies. Red Desert Render leva a experiência de explorar espaços virtuais estranhos e cheios de falhas. Não é diferente de muitos outros jogos de MacLarty, que geralmente são gratuitos, muito australianos e experimentais, como Southbank Portrait e Ned Kelly. Mas MacLarty também é um desenvolvedor de jogos comerciais de grande sucesso: seu próximo jogo, Mars First Logistics, pega todos esses estranhos experimentos espaciais e os transforma em um produto comercial altamente polido.
Quando os videogames são mencionados como tendo valor cultural na Austrália, normalmente esse valor é medido por quanto dinheiro eles ganham (US$ 284,4 milhões em 2021/2022, um aumento de 26% em relação ao ano anterior) ou quantos empregos eles criam. Mas a carreira de MacLarty é um ótimo exemplo de por que o desenvolvimento de videogames não pode ser entendido como uma forma de arte com base em quanto dinheiro eles ganham sozinhos. Assim como músicos, pintores, escritores e todos os outros artistas, os desenvolvedores de videogames desenvolvem uma prática através da experimentação constante, com apenas alguns projetos evoluindo para algo que o público mainstream realmente verá.

É exatamente esse tipo de trabalho voltado para a prática que reconstruiu a indústria de videogames da Austrália após a devastação da crise financeira global de 2008. No início de 2010, a indústria australiana de videogames atingiu o fundo do poço, com fechamentos de estúdios e perda de empregos, e o governo Abbott cancelando o Australian Interactive Games Fund. Mas, apesar de tudo isso, os desenvolvedores de jogos começaram a reconstruir uma forte indústria nacional nas costas de equipes pequenas e independentes. Os jogos australianos agora recebem regularmente aclamação da crítica em todo o mundo, incluindo Untitled Goose Game, Paperbark, Unpacking, Frog Detective e Cult of the Lamb. Lentamente, o país alcançou: os governos estadual e federal introduziram mais financiamento e compensações fiscais, e instituições culturais como o National Film and Sound Archive, a Powerhouse de Sydney e a Acmi em Melbourne tratam os jogos seriamente como arte.
Em um marco tremendamente significativo e um sinal claro de que os jogos estão sendo reconhecidos como uma contribuição séria para a cultura australiana, os jogos apareceram na nova política cultural nacional do governo albanês, Revive. A primeira política cultural nacional da Austrália em uma década prometeu mais apoio nas artes, inclusive para videogames, e prometeu trazer de volta o Fundo Australiano de Jogos Interativos que Abbott descartou.

E, no entanto, a linguagem do Revive é reveladora. Os jogos são importantes porque “aumentam a contribuição econômica das indústrias criativas da Austrália”, diz o relatório, e porque podem trazer novos públicos para outras formas de arte mais tradicionais, como a música clássica. Isso fala sobre as formas limitadas e antigas como os jogos são compreendidos. Sua capacidade de ganhar dinheiro e sua frieza juvenil inerente são defendidas, mas as formas complexas pelas quais os jogos são uma forma de arte crucial e feitos por criadores que também são artistas, permanecem não reconhecidos.
após a promoção do boletim informativo
Não pretendo olhar a boca de um cavalo de presente. Revive inegavelmente sinaliza um grande passo para o reconhecimento dos jogos na cultura australiana. Mas se eles devem ser significativamente apoiados no futuro, o desenvolvimento de jogos deve ser tratado como um trabalho cultural. Isso não significa simplesmente defender jogos que dão dinheiro, mas também defender toda a prática e experimentação que às vezes pode levar a novas inovações e histórias de sucesso.
Isso é particularmente crítico, considerando que um dos grandes pilares do Revive é “apoiar o artista como trabalhador”. Isso exigiria salvaguardas como salários mínimos, proteções no local de trabalho e condições de trabalho seguras, tudo o que a Revive promete. Mas também requer compreensão, fomento e apoio ao trabalho único e imprevisível que envolve fazer arte. Não existe um caminho linear para o sucesso comercial. Não existe Mars First Logistics, nem Untitled Goose Game, nem Unpacking, sem um monte de trabalho criativo não remunerado, imprevisível e aparentemente “improdutivo” que deve vir primeiro. E o desafio agora, para governos e instituições culturais que desejam desenvolver a indústria australiana de videogames, será como eles apoiam esse trabalho tão intrinsecamente importante – como a arte.
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O Dr. Brendan Keogh é professor sênior da Escola de Comunicação e investigador-chefe do Centro de Pesquisa de Mídia Digital da Universidade de Tecnologia de Queensland. Ele é o autor do próximo livro The Videogame Industry Does Not Exist.
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