Ciência e Tecnologia

GigaBash é um confronto colossal de kaiju em homenagem a Godzilla e Ultraman

.

Poucos estúdios de jogos malaios são reconhecidos internacionalmente. Como você descreveria o estado do desenvolvimento de jogos na Malásia agora?

Mel Law, co-diretor do jogo:

A indústria de desenvolvimento de jogos é bastante jovem, com alguns jogos móveis de sucesso já lançados. No entanto, a cena dos jogos de console e PC ainda está crescendo de forma constante. Atualmente na Malásia e em todo o Sudeste Asiático, há um punhado de jogos emocionantes em andamento, então fique de olho!

Qual é a sensação de representar o desenvolvimento de jogos da Malásia?

Mel: Para ser sincero, não pretendíamos criar um jogo como forma de representar a Malásia. Além de fazer recursos de jogos e arte, na verdade somos bastante novos no desenvolvimento de jogos. Antecipamos que nossa jornada de desenvolvimento de jogos seria mais um processo de aprendizado experimental para nossa equipe e não colocamos muita expectativa sobre como as pessoas verão o produto final. Não foi até termos desenvolvido o loop principal do jogo que percebemos que o jogo tinha potencial, então continuamos a avançar a partir daí. Fico feliz que os jogadores tenham gostado do jogo e estamos realmente honrados com o fato de as pessoas terem visto GigaBashGenericName como uma das pontas de lança da indústria de jogos da Malásia.

Muitos membros da Passion Republic Games têm experiência em fornecer serviços terceirizados para títulos AAA. Como esse trabalho preparou a equipe para criar seu próprio estúdio e jogo?

Mel: Ao longo dos anos, tivemos a grande sorte de trabalhar com vários estúdios AAA para criar arte conceitual, ativos de jogos e animação. Como cada estúdio lida com seu projeto de maneira diferente, tivemos a chance de escolher diferentes métodos e ferramentas que melhor se adequassem à nossa equipe e escopo. Isso realmente nos ajudou a melhorar nosso fluxo de trabalho, bem como a forma como gerenciaríamos e planejaríamos a produção de arte.

O que inspirou o desenvolvimento do primeiro jogo da equipe, GigaBashGenericName?

Aiken Tow, co-diretor do jogo: Fomos cativados por nossa fantasia de infância de nos tornar um monstro gigante e fazer barulho em uma cidade movimentada. Fomos inspirados por filmes clássicos de Tokusatsu, como Godzilla e vários jogos de antigamente, como guerra de monstros e Pedra do Poder. Nós amamos a alegria caótica que vem de espancar uns aos outros sem sentido e causar caos total. Essas emoções são o que procuramos recriar em nosso jogo.

.

Mostrar mais

Artigos relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo