Estudos/Pesquisa

Eficácia das restrições de jogabilidade de vídeo questionadas em novo estudo – Strong The One

.

As restrições legais impostas à quantidade de tempo que os jovens na China podem jogar videogames podem ser menos eficazes do que se pensava, revelou um novo estudo.

Para investigar a eficácia da política, uma equipe de pesquisadores liderada pela Universidade de York analisou mais de 7 bilhões de horas de dados de dezenas de milhares de jogos, com dados extraídos de mais de dois bilhões de contas de jogadores na China, onde as restrições legais sobre brincadeiras para os jovens estão em vigor desde 2019.

A equipe de pesquisa, no entanto, não encontrou evidências de uma diminuição no uso intenso de jogos depois que essas restrições foram implementadas.

A indústria de videogames testemunhou um aumento na popularidade, e agora estima-se que até 4 bilhões de pessoas se envolvam em jogos em todo o mundo a cada ano.

Muitos países em todo o mundo expressaram preocupação com o número de horas que os jovens passam jogando videogame e o possível impacto disso no bem-estar. Em resposta a essas preocupações, em 2019, a China restringiu o tempo de jogo para menores de 18 anos.

A China é um dos primeiros países a explorar meios legais de restringir o jogo para jovens com o objetivo de limitar os riscos potenciais do jogo para o bem-estar, e a política foi considerada eficaz, com alguns órgãos sugerindo que ela havia resolvido questões relacionadas a jogo desordenado.

David Zendle, do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de York, disse: “Os formuladores de políticas de todo o mundo vêm discutindo como entender o impacto do jogo de vídeo, particularmente nos jovens, há algum tempo, e como garantir um relacionamento saudável com jogos. O governo do Reino Unido, por exemplo, emitiu recentemente diretrizes para pesquisas de alta qualidade sobre jogos e bem-estar para informar a tomada de decisões futuras.

“As restrições na China nos permitiram observar, pela primeira vez, o real impacto comportamental da regulamentação na redução do tempo que as pessoas gastam no jogo e se essa política teve o efeito desejado.

“Não encontramos evidências de diminuição na prevalência de jogo pesado e mais pesquisas são necessárias para entender o porquê, mas o trabalho certamente destaca que esse tipo de análise pode ser útil para formuladores de políticas, em qualquer lugar do mundo, avançar com confiança nas discussões. em torno de regulamentos no espaço digital.”

Catherine Flick, da De Montfort University, disse: “Esperamos que o trabalho forneça um estudo de caso para entender como as decisões políticas de um governo afetam – ou não afetam – a vida de pessoas reais em grande escala e formam um modelo para futuras avaliações de políticas públicas baseadas em dados para levar a uma formulação de políticas melhor e mais eficaz.”

Esta pesquisa representa a primeira vez que big data foi usado para avaliar o efeito de políticas públicas em jogos.

Leon Y. Xiao, da Universidade de TI de Copenhague, enfatizou a importância da pesquisa independente ao avaliar a formulação de políticas: “Dadas as alegações anteriores da indústria de que esta política ‘resolveu o vício em videogames’, fazia sentido em um contexto chinês considerar a expansão na verdade, o governo chinês está atualmente consultando sobre a limitação do tempo de tela entre os jovens por lei, embora os pais possam substituir esses limites.

“Esses resultados agora sugerem que a eficácia potencial de tal formulação de políticas pode se beneficiar do monitoramento por pesquisadores independentes não afiliados à indústria”.

A pesquisa é publicada em um momento em que há crescentes esforços globais para regular a tecnologia e seu impacto na sociedade. A Lei de Segurança Online do Reino Unido, as regras do Parlamento Europeu sobre compras no jogo e o foco contínuo na regulamentação da mídia social nos EUA são exemplos atuais de como os governos em todo o mundo estão tentando enfrentar os desafios digitais, principalmente no que diz respeito à proteção das crianças. A pesquisa sugere um caminho a seguir para tais esforços.

O professor Anders Drachen, da Universidade do Sul da Dinamarca, enfatizou o potencial dessa abordagem baseada em dados na avaliação da regulamentação tecnológica, afirmando: “Agora é possível analisar de forma tratável bilhões de horas de dados comportamentais digitais, o que pode ajudar a levar a uma melhor compreensão de como desenvolver políticas eficazes em torno do comportamento online. Este estudo é um exemplo de como podemos usar esses dados para avaliar se uma política realmente afeta os cidadãos ou as empresas da maneira pretendida.”

A pesquisa foi publicada na revista, Comportamento Humano Natural. e foi conduzido por membros do Digital Observatory Research Cluster, um grupo de pesquisa acadêmica interinstitucional sem fins lucrativos focado em fornecer percepções e observações baseadas em dados sobre a vida digital.

.

Mostrar mais

Artigos relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo