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O Path Tracer também abriu olhares e expressões mais realistas nos personagens, o que não apenas trouxe mais poder para as performances, mas também removeu um clássico ponto de discórdia para humanos digitais.
“A aparência de um personagem e as emoções que você transmite pelo rosto têm tudo a ver com a maneira como você o ilumina”, observa Adam. “Às vezes, fazíamos todo esse trabalho e percebíamos que tínhamos que voltar e mudar alguma coisa depois de ver a renderização traçada pelo caminho. Realmente refinou o que estávamos fazendo e nos deu um pouco mais.”
Para criar esses personagens, Adam e sua equipe decidiram acelerar o processo adotando os padrões MetaHuman para equipamentos faciais, uma ideia que viram online. Como os designs de seus personagens já estavam bloqueados, eles começaram a portar as topologias faciais semelhantes a fadas para a Epic. A Epic então enviou de volta os equipamentos MetaHuman calibrados que incorporaram os designs, dando ao curta todas as emoções de que precisava.
“Como animador, você aprende a linguagem dos rostos e das emoções. A precisão não é apenas sobre como a pele se move, mas se você pode alcançar clareza emocional”, diz Adam. “Essas plataformas são muito boas nisso. Então você não está apenas obtendo alguns pequenos detalhes, você está obtendo um rosto expressivo e relacionável, que é tudo para seus personagens principais.”
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