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Diretor de elenco quer elevar arte de atuar em videogames

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Fiquei curiosa para conversar com uma respeitada diretora de elenco de videogame sobre seu novo livro e o que quem quer atuar no meio precisa saber.

Mas primeiro, ela me instruiu a esfaquear alguém.

Eu estava no Jim Henson Studios de Hollywood com o ator Anjali Bhimani do videogame “Apex Legends” e da série Disney+ “Ms. Marvel” e vestida com um terno de captura de movimento justo. Bhimani seria minha vítima, e ela tinha alguns conselhos para um novato. Não pelo esfaqueamento falso – lá estava eu ​​por conta própria – mas para me preparar para uma sessão de captura de movimento de videogame.

“Eu gostaria de ter sabido usar algo bonito e apertado quando vim para o set. Porque esses”, diz Bhimani sobre o mocap (abreviação de captura de movimento) que puxa a pele, “como você pode ver, são muito adequados à forma. Mas você não quer usá-los sem nada por baixo. Então agora eu uso leggings e uma regata por baixo – então, você sabe, não há atrito nem nada.”

Bem-vindo ao videogame atuando em 2022.

O repórter Todd Martens participa de uma demonstração de captura de movimento no Jim Henson Studios

O repórter do Times Todd Martens participa de uma demonstração de captura de movimento no Jim Henson Studios com a House of Moves. A renderização foi concluída com recursos do desenvolvedor de jogos Gun Media.

(Christina House/Los Angeles Times)

A equipe do estúdio de animação e captura de movimento House of Moves me deu um curso intensivo de atuação em captura de movimento, usado frequentemente em grandes videogames para retratar o movimento humano realista. Eu deveria interpretar um caroneiro esfaqueado, instruído a andar com um desleixo assustador. Depois de 20 minutos de alongamento leve para capturar meus movimentos básicos, começamos a correr – ou melhor, curvados. Embora não estivéssemos fazendo um jogo de verdade, e eu não seja um ator profissional, tive que tentar conter meu desejo de exagerar, pensando que precisava de movimentos grandes e bombásticos para os animadores brincarem.

Bhimani pacientemente me lembrava que estávamos cercados por câmeras, todas captando todos os meus movimentos sutis. “Aqueles caras lá em cima?” disse Bhimani, apontando para as câmeras que nos cercavam, “todos esses caras vão nos pegar”.

Então eu lutei com o que dizer ou não dizer, sabendo que aquela voz seria adicionada mais tarde. Mas Bhimani disse novamente que esse era o instinto errado e agir como se a voz não estivesse sendo capturada, o que dá aos atores a liberdade de ditar auditivamente seus movimentos quando não estão na visão direta.

Espera-se que eu, um escritor, não venha pronto para estrelar um videogame. Mas a diretora de elenco Julia Bianco Schoeffling viu muitos profissionais se aproximarem do meio de videogame sem preparação adequada. Essa é uma das razões pelas quais ela escreveu um livro, “The Art and Business of Acting for Video Games”, que mistura histórias em primeira mão com conselhos práticos. Ele começa com um ator de celebridade sem nome que se recusou a tirar um boné de beisebol em uma cabine de engenharia (eles se comprometeram em virar o boné). Ao longo do livro, ela aborda tópicos como empregos sindicais e não sindicais, acordos de confidencialidade e conselhos de atuação antiquados para o estágio de captura de movimento.

Algumas notas rápidas: Venha pronto para jogar, pois os estágios de captura de movimento podem ser estéreis. Mas também jogue alguns videogames antes de atuar em um. E aprender a história do meio.

Schoeffling é a pessoa certa para escrever sobre atuação em videogames, dizem aqueles que trabalharam com ela. Schoeffling também é cofundador da Halp Network, que conecta clientes com talentos na tela e fora dela. “Sua amplitude de conhecimento na indústria de elenco de videogames é absolutamente insana”, diz a diretora de elenco Ashley Nguyen DeWitt, “E o fato de ela ter escrito este livro é realmente apenas um presente para quem quer se envolver na atuação de videogame e o negócios e a própria arte”.

homem de terno de captura de movimento

O repórter Todd Martens está vestido com roupas de captura de movimento para dar uma olhada nos bastidores da criação de videogames.

(Christina House / Los Angeles Times)

Schoeffling sente que ainda é uma parte da indústria que é negligenciada.

“Eu digo que 2 em cada 5 pessoas que eu disse que escalei para videogames dirão, ‘Oh, eles têm atores para videogames?’ Talvez até 50% do tempo”, diz Schoeffling sobre um meio que ela ainda sente que é incompreendido em comparação com o cinema e a televisão.

“Uma das principais razões pelas quais escrevi meu livro foi conectar todos os outros à indústria de jogos e torná-lo mais acessível e fácil para as pessoas entenderem as nuances. Os jogos são meio desorganizados, e não há realmente um padrão. Para os atores, nunca houve um guia sobre o que esperar, desde audições até aparecer no set.”

Schoeffling trabalha na área de videogames desde 2003, começando como recepcionista na Treyarch, um estúdio hoje conhecido por seu trabalho na franquia “Call of Duty”, com seu foco de elenco consumindo grande parte da última década. Mas Schoeffling viu uma evolução completa, observando que no início e meados dos anos 2000 o diálogo era uma última prioridade. “Basicamente, tive que gerenciar planilhas do Excel, entrar em sessão, preparar roteiros, garantir que os atores estivessem lá, garantir que todos os ativos fossem gravados, editá-los e colocá-los no jogo. Foi uma grande curva de aprendizado.”

Isso está muito longe de hoje, quando o Game Awards anual tem uma categoria de desempenho superior. Entre os créditos de Schoeffling estão alguns dos jogos mais aclamados para o trabalho de atuação em videogames, incluindo grandes franquias como “Call of Duty” e “The Last of Us”, entre muitos outros. Hoje, é uma arte celebrada, e jogos mais antigos, como o original “The Last of Us”, estão sendo remasterizados para, em parte, refletir melhor o trabalho dos atores.

Um homem e uma mulher em equipamento de captura de movimento

O repórter do Times Todd Martens, à esquerda, participa de uma demonstração de captura de movimento da House of Moves com o ator Anjali Bhimani.

(Christina House / Los Angeles Times)

O livro de Schoeffling remonta às raízes de dublagem da indústria, detalhando os primeiros exemplos de voz no jogo – 1982, escreve Schoeffling, quando os jogos experimentaram periféricos de plug-in como o Intellivoice. Ele também aborda outros marcos importantes, como “Mortal Kombat” em 1992, introduzindo frases específicas de personagens e o nascimento da celebridade do videogame no dublador de Mario, Charles Martinet. Mas por toda parte, Schoeffling, assim como aqueles que ela entrevista, defendem o poder e a importância do desempenho do videogame.

“Acho que os videogames são um dos únicos meios de performance… onde seu público pode ser diretamente impactado por sua performance”, diz o ator Noshir Dalal no livro. “Sua performance pode literalmente mudar as escolhas que um jogador faz no jogo.”

Julia Bianco Schoeffling é apaixonada pelo desempenho dos videogames.

Julia Bianco Schoeffling é apaixonada pelo desempenho dos videogames. Schoeffling escreveu o livro “The Art and Business of Acting for Video Games”.

(Michael Garcia)

Acrescenta Bhimani no meio da nossa sessão de mocap: “É uma linguagem realmente nova, e eu adoro isso porque realmente acho que é uma amálgama de atuação de cinema e teatro e locução, tudo combinado em um. É um avanço muito divertido na tecnologia. Acho divertido combinar todas essas disciplinas em uma só.”

Schoeffling publicou o livro por conta própria e cita “A vida do ator: um guia de sobrevivência” de Jenna Fischer como inspiração, observando que ela apreciava a franqueza de Fischer quando se tratava de conselhos práticos. Para esse fim, Schoeffling orientará um jovem ator durante a gravação de uma demonstração de voz, mas também incentivará uma boa noite de sono. O livro de Schoeffling decodificará a linguagem da audição e também lhe dirá para evitar bebidas e cigarros (“essas coisas influenciam sua voz”). E ela incentiva os atores a aprimorarem importantes questões culturais e da indústria, como representação.

Em nossa demonstração de mocap com Bhimani, por exemplo, o último desempenhou um papel de troca de gênero. Foi fácil ver o quão tentador seria ir com quem está à mão, independentemente de raça, sexo ou idade, no que acabará sendo um cenário animado. No entanto, é uma paixão central de Schoeffling evitar tais armadilhas de representação.

Schoeffling argumenta brevemente que o espaço dos videogames era lento quando se tratava de representação adequada e, em seguida, escreve sobre sua própria experiência em ajudar a lançar “Tell Me Why”, que fez história como tendo o primeiro personagem transgênero jogável em um jogo. “Agora, mais do que nunca”, escreve Schoeffling no livro, “é nossa responsabilidade como criadores e atores questionar quais histórias devemos contar”.

“Acho muito importante que os atores tenham um papel nisso”, diz Schoeffling, observando que o livro aponta atores e a indústria para vários recursos de diversidade, incluindo Queer Vox, uma academia de treinamento de dubladores dedicada a trabalhar com atores LGTBQ . “Você não precisa ser um traficante de armas para interpretar um, mas se o papel exige uma pessoa do sul da Ásia, e você não é do sul da Ásia, essa é a sua história para contar? Se o papel exige uma pessoa queer, e você não é queer, essa é a sua história para contar? Essa parte foi muito difícil. Eu queria garantir que todos lessem as coisas e fizessem as coisas, mas não preciso educar as pessoas sobre o racismo”.

Existem algumas questões que Schoeffling aborda, mas não consegue responder, como observar que um bom número de papéis de videogame ainda tende a não ser sindicalizado, o que, dependendo da representação de um ator, pode representar um desafio. Mas Schoeffling apresenta opções e tenta apresentar prós e contras. Em última análise, o livro de Schoeffling é de estender a mão, querendo levar aqueles sem muito conhecimento de videogame para o meio. Ela diz que ainda pode ter dificuldade em fazer com que um ator de primeira linha leve um jogo a sério se não for um grande dia de pagamento, e ela espera que algum dia os atores considerem um jogo pequeno da mesma maneira que veriam um filme independente – um que aumentará sua cache geral.

“Estou animado para que as pessoas vejam a oportunidade nos jogos”, diz Schoeffling. “Sempre fui otimista em relação aos jogos. Apenas a ideia da convergência da mídia e como os jogos estão mais bem preparados para conquistar a indústria e ser a cabeça do entretenimento. Entendemos essa tecnologia, entendemos as nuances e entendemos as bases de fãs raivosas.”

Bases de fãs raivosas? Esse é um tópico que terá de ser guardado para outro livro.

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