Ciência e Tecnologia

Desenvolvedor de VR entre nós fala sobre como criar mundos imersivos

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VR tem tudo a ver com imersão. Trata-se de permitir que os jogadores se percam em mais do que apenas um jogo, mas em um novo mundo. Você precisa criar experiências de RV da maneira certa para que isso aconteça. Esse objetivo é sempre uma prioridade para a Schell Games. Nesta entrevista, conversamos com o vice-presidente de produtos da Schell Games, Charlie Amis, para saber sua história.

“Para VR, você quer fazer o jogador se sentir como se estivesse realmente no mundo que você criou. Isso não é tão verdadeiro ou uma alta prioridade em jogos de PC e console. Se as pessoas começarem a perder esse senso de presença e imersão, grande parte do motivo pelo qual eles colocam o fone de ouvido é prejudicado. Eles querem ir para outro mundo ou ser alguém novo. Então você precisa ajudá-los a sentir que estão realmente lá e realmente essa nova pessoa.”

Com isso em mente, aqui está o que Charlie tinha a dizer.

Deixe as pessoas jogarem a fantasia

A simulação é a chave para um jogo de realidade virtual bem-sucedido. Muito mais do que outros consoles. As pessoas querem que as coisas pareçam reais.

“Está claro que a simulação, tanto como gênero quanto como conceito, é muito mais popular em VR do que em jogos de console e PC. Também é definido de maneira um pouco diferente. Os jogadores de VR geralmente querem experimentar as coisas o mais próximo possível da realidade.”

Pegue a imaginação de seus jogadores e transforme-a em realidade

Ao conversar com Charlie, ele disse que uma das maiores razões pelas quais eles escolheram o conceito de Eu espero que você morra foi porque eles fizeram a pergunta:

“Seria legal ser um espião em VR? Entre nós, o VR também é semelhante aqui. Ser capaz de jogar como Impostor ou Crewmate em primeira pessoa era tão atraente para os jogadores.”

se nós jogássemos Entre nós como um jogo físico da vida real, como faríamos isso? Corríamos pelo navio e completaríamos as tarefas com as mãos. É assim que a versão VR deve ser.”

Então, se você está sem ideias, pense em quais papéis ou fantasias seus jogadores vão querer experimentare levá-lo de lá.

Torne a jogabilidade satisfatória

Ajudar um jogador a vivenciar sua fantasia é apenas metade do trabalho. Você tem que tornar o jogo satisfatório para mantê-los viciados.

“Não seria legal se você pudesse ser [fill in the blank]? Muitos jogos têm essa pergunta em seu núcleo. Em seguida, trata-se de quão satisfatórias essas interações você pode fazer nessa nova função. Sente-se bem ao jogar? As interações são intuitivas? É divertido fazer essas interações várias vezes?”

Aí está a distinção. Comece com a fantasia. E então torná-lo satisfatório e divertido. Essa era a mentalidade da Schell Games quando eles começaram a trabalhar no Entre nós VR.

entre nós exemplo

“Para o Among Us VR, uma câmera acima do mapa voltada para baixo (como na versão para PC), jogando em terceira pessoa, não teria funcionado. Os jogadores querem andar pelo corredor e estar fisicamente no jogo. Caso contrário, qual é o sentido de uma versão VR?”

Seus jogadores não notarão objetos perdidos

Mas eles notarão objetos que podem ver, mas com os quais não podem interagir. Se eles não conseguirem pegar ou mexer nos itens, isso pode interromper a experiência. Este foi especialmente o caso com Eu espero que você morra.

“Havia uma garrafa de champanhe no primeiro nível que originalmente não fazia nada. Mas os jogadores estavam pegando. E você deve ser capaz de estourar a rolha. Você deve ser capaz de beber. Você deve ser capaz de quebrar a garrafa. E então os cacos de garrafas quebradas devem ser capazes de cortar as coisas. Caso contrário, você está quebrando a imersão, prejudicando a intuição de suas interações e perdendo muita diversão.”

“Existem muitos objetos em jogos de PC e console que estão apenas… lá. O que é bom. É o material de fundo que preenche a sala e você não espera que seja interativo. Mas você verá em muitos jogos de realidade virtual que há menos lixo. Mas as coisas que estão lá, o jogador pode e deve interagir”, acrescentou Charlie.

Com a garrafa de champanhe, eles tiveram uma escolha a fazer: torná-la interativa ou removê-la completamente. Schell Games escolheu a primeira opção (e eles fizeram parte do nível). Mas para você, se for muito trabalhoso para desenvolver ainda mais, remova-o. Caso contrário, você interromperá a experiência imersiva.

Você precisa de novas técnicas para direcionar seus jogadores

Na maioria dos jogos planos, você pode sobrepor diferentes técnicas para ajudar a guiar seus jogadores ao longo do nível. VR, no entanto, é mais complicado. Seu player pode ser mais baixo e não ver ou alcançar algo. Eles podem não saber olhar para cima. Você tem que dar a eles uma mão extra em lugares para ajudá-los a progredir.

“Existem problemas em VR onde o jogador pode não olhar para onde você quer. E você não quer ser muito óbvio; caso contrário, é muito fácil e menos envolvente. Mas você pode mergulhar em técnicas. Então, para I Expect You To Die, em vez de dizer ‘olhe para cima’, tivemos um pouco de poeira caindo do teto. Descobrimos que nossos jogadores naturalmente admiravam isso.

“Em um nível, tínhamos uma torre de água com a qual o jogador precisava interagir. Por estar longe do jogador, eles não perceberam. Adicionamos uma luz, mas não ajudou. Então adicionamos uma luz piscando lentamente, o que chamou a atenção do nosso jogador. Mas tivemos que fazer isso de maneira natural”, acrescentou Charlie.

Você pode ter que ser criativo. Playtesting é crucial neste momento. Obter feedback ao vivo de seus jogadores quando eles travam pode ajudá-lo a ter ideias criativas para contornar o problema.

Não morda mais do que você pode mastigar

Depois de classificar a jogabilidade básica, seu próximo trabalho é decidir quais outros recursos adicionar. Se você está adaptando um jogo existente, que mudanças você faz na versão original?

Ao recriar Entre nós para plataformas VR, a Schell Games fez apenas duas mudanças importantes no jogo original.

“Começamos com mudanças simples. Além de torná-lo em primeira pessoa, o que foi incrivelmente importante, o próximo grande passo foi adicionar bate-papo por voz espacial. Isso fez o jogo parecer mais real. Você não quer ouvir todos os jogadores ao mesmo tempo, mas poder ouvir uma conversa ao virar da esquina é emocionante. Você se pergunta, posso confiar neles ou não? Isso é uma jogabilidade interessante e nova para Among Us”

Havia muito mais recursos e mecânicas que a equipe considerou adicionar. Um deles, em particular, era ter vários andares em um nível para os jogadores explorarem.

“Há muito mais que poderíamos ter feito e ainda podemos fazer. Pensamos em adicionar vários níveis verticais ao mapa para os jogadores subirem. Mas decidimos nos concentrar primeiro nas pequenas coisas e ver como a comunidade responde antes de fazer mais alterações no original.”

É melhor começar pequeno e, em seguida, adicionar mais pós-lançamento. Isso não apenas ajuda sua equipe a gerenciar a carga de trabalho, mas também significa que você pode lançar mais conteúdo para manter seus jogadores engajados mais tarde. Você pode ver o que Schell Games tem em seu roteiro para Entre nós VR para ter uma ideia do ritmo em que trabalham.

VR leva o dobro do tempo e o dobro da tecnologia

VR é muito mais exigente. É todo um mundo 3D que seus jogadores podem explorar e se perder. E muitos dos truques comuns que os desenvolvedores usam para economizar nos custos de renderização são perdidos ao criar jogos de VR.

“Leva muito mais tempo para criar um ótimo jogo de realidade virtual. Um exemplo do lado visual é que os jogadores podem pegar muito mais objetos e olhá-los de todos os ângulos e bem de perto. Ter seus objetos estáticos ou apenas renderizar os lados visíveis para economizar poder de processamento não funciona tanto em VR por causa disso.”

E você não pode perder a qualidade. Os jogos de realidade virtual, embora agora tenham uma qualidade muito melhor, ainda podem deixar seus jogadores doentes.

“Se você não for cuidadoso com a forma como desenvolve seu jogo de realidade virtual, poderá deixar seus jogadores fisicamente doentes. Se a taxa de quadros cair muito ou houver um problema com a colisão do piso e você cair do mapa, pode ser muito ruim para o jogador. Uma falha de colisão como essa em um jogo de PC que pode ser engraçada ou boba é muito mais intensa em VR.”

Você está renderizando tudo duas vezes

Você tem duas telas com as quais está trabalhando. Duplique as telas, dobre a renderização. E em uma alta taxa de quadros (qualquer coisa abaixo de 72fps em VR pode deixar os jogadores desconfortáveis). Esta é outra razão pela qual você encontrará menos objetos e detalhes visuais estranhos em títulos de VR.

“Você tem uma tela para cada olho e está basicamente dobrando a quantidade de custos de desempenho para jogos de realidade virtual. Mas não demorará muito até que uma tecnologia melhor seja lançada e o limite do que é possível aumente.”

Os jogadores podem mover a câmera para locais estranhos, aproximar objetos do rosto e a GPU precisa renderizar duas versões. Portanto, é exigente na placa gráfica. É como rodar duas cópias do Fortnite no seu computador – uma para cada olho. E a menos que você tenha seu fone de ouvido VR conectado a um computador robusto, você está trabalhando com uma CPU móvel para gerenciar tudo isso.

Use análises para tomar decisões informadas

“Usamos análises de algumas maneiras diferentes após o lançamento. Para nossos jogos I Expect You To Die, a análise nos ajuda a priorizar e iterar quais recursos usar para nossas sequências. Se sabemos pelo teste de jogo que os jogadores geralmente gostam de recursos específicos, mas vemos pelas análises que os jogadores não estão se envolvendo com eles, talvez seja uma boa ideia torná-los mais acessíveis em nosso próximo jogo.

“A análise desempenhou um grande papel nas liveops de realidade virtual entre os EUA. Como um jogo multijogador PvP (jogador contra jogador), é fundamental obter o equilíbrio certo entre tripulantes e impostores. Descobrir quem está ganhando com mais frequência, quando e por quê nos ajudou a fazer mudanças no equilíbrio e criar uma experiência melhor para todos.”

Quando perguntamos à Schell Games o que eles estão usando, eles recomendaram o User Testing para seus testes de jogo e o GameAnalytics para coletar dados quantitativos.

Você não pode tratar AR/MR da mesma forma que VR

A Schell Games começou recentemente a criar jogos usando tecnologia AR e MR. Muitos desenvolvedores pensam que são iguais. Mas depois de falar com a equipe, eles nos disseram que nem sempre é o caso.

“Realidade mista e VR têm aspectos de design muito diferentes. Você não pode controlar muito o design de níveis em MR e AR. Sua experiência de jogo deve se adaptar ao espaço de cada jogador. Eles colocam o fone de ouvido para ir além da realidade, mas ainda estão na mesma sala. Então você tem que torná-lo ainda mais especial.”

Os jogos AR precisam de um toque mais leve do que os jogos VR. Eles são muito mais despojados.

“É tentador acrescentar muito à sua experiência. Mas muitas vezes é melhor adicionar pequenos elementos que mudam o mundo real de forma dramática. Você precisa trabalhar com o ambiente que está ali e “aumentá-lo”. Quanto mais objetos virtuais você adicionar, menos realidade misturada será.”

Mantenha a simplicidade com pequenas mudanças que causam um grande impacto. Se você adicionar muito ao AR/MR, pergunte-se: devo fazer um jogo de realidade virtual?

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