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Confira: a Biblioteca Britânica entra no jogo | jogos

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Cuando você entra na British Library, a primeira coisa que vê – além das pessoas sentadas em todos os espaços livres disponíveis, escrevendo em laptops ou cadernos – é uma torre de vidro envolvendo fileiras e mais fileiras de livros, estendendo-se até o teto. É justo dizer que este lugar tem muita experiência quando se trata de expor histórias. Para histórias digitais e interativas, porém, a clássica caixa de vidro realmente não funciona. Esses contos geralmente convidam o leitor a desempenhar um papel na narrativa e moldar sua própria experiência, mas isso pode ser difícil quando você está em uma sala de exibição com pessoas olhando por cima do ombro, esperando a vez. Permitir a interatividade no cenário finito e muitas vezes restritivo de uma exposição não é uma tarefa fácil. Mas em sua última exposição, Digital Storytelling, a Biblioteca Britânica se encarregou exatamente disso.

Astrologaster, em exibição no Digital Storytelling.
Astrologaster, em exibição no Digital Storytelling. Fotografia: Nyamyam

Não é a primeira vez que a British Library apresenta obras digitais: no entanto, é a primeira vez que uma exposição inteira gira em torno “das maneiras pelas quais as tecnologias digitais moldaram a forma como nos comunicamos e contamos histórias”, como dizem os curadores. . Ele apresenta clássicos comerciais altamente conceituados de narrativa digital interativa, como o jogo de ficção narrativa steampunk de 2014 da Inkle, 80 Days, e a aventura narrativa de comédia isabelina de Nyamnyam, Astrologaster, de 2019, ao lado de narrativas pessoais íntimas, como c ya laterrrr, um relato autobiográfico em hipertexto da perda. do irmão do autor Dan Hett no ataque terrorista de 2017 na Manchester Arena. Apesar do tamanho modesto da sala de exposição, os curadores (Giulia Carla Rossi, Ian Cooke e Stella Wisdom) selecionaram uma ampla gama de peças que abrangem gêneros, temas e emoções, feitas com uma variedade de ferramentas digitais.

Relendo a história britânica... Windrush Tales em exibição na Digital Storytelling.
Relendo a história britânica… Windrush Tales em exibição na Digital Storytelling. Fotografia: 3-Fold Games

Quase todas as peças são instantâneos da história recente, pontos de passagem para algumas das formas como a mídia digital tem sido usada para contar histórias. Windrush Tales (3-Fold Games) é a única peça ainda em desenvolvimento; esta exposição contém sua primeira prévia jogável. É um jogo narrativo interativo baseado nas experiências vividas por imigrantes caribenhos na Grã-Bretanha do pós-guerra. Como destacou Giulia Carla Rossi, cocuradora da exposição e curadora de publicações digitais em coleções publicadas britânicas e irlandesas contemporâneas: “É especial poder ter este trabalho em exibição este ano, que marca o 75º aniversário da chegada de passageiros do Empire Windrush para o Reino Unido.” A prévia de Windrush Tales é um dos destaques da exposição, tanto como experiência quanto como convite para pensar o presente e o futuro da narrativa digital, e não seu passado recente.

Negociar a tensão de trazer peças interativas e digitais para o espaço físico de uma exposição é um dos maiores desafios quando se trata de apresentar histórias dessa natureza. Muitas dessas experiências devem ser vividas por um tempo. Eles são íntimos e reflexivos, talvez não sejam naturalmente adequados para este ambiente. Os códigos QR em algumas das peças permitem que os visitantes experimentem as histórias em seus telefones, mas a própria natureza de algumas dessas histórias significa que elas não podem ser experimentadas adequadamente aqui – embora isso seja pedir demais de qualquer exibição de histórias jogáveis. Não é como irmos a uma exposição do trabalho de um autor e esperar poder sentar em uma cadeira confortável e ler um romance inteiro. Em vez disso, este é um exemplo, uma introdução útil.

Narrativas Digitais.
Demonstrando brincadeiras… Digital Storytelling. Fotografia: Biblioteca Britânica

Uma coisa que ajuda são os vídeos que mostram demonstrações de jogo ao lado de algumas das exposições mais complexas e que eu adoraria ver em futuras exibições de arte e mídia interativas em museus. Como o Twitch provou, assistir alguém jogar é uma maneira perfeitamente legítima de experimentar algo interativo. Criados por Florence Smith Nicholls, eles não apenas ajudam a esclarecer como jogar ou navegar pelas histórias, mas também tornam a exposição mais acessível. Esperançosamente, esses vídeos de playthrough serão arquivados como parte da vasta coleção da Biblioteca Britânica junto com os próprios jogos (muitos dos quais já são mantidos aqui) – porque quando se trata de arte interativa e cultura lúdica, arquivar exemplos de jogo, bem como os jogos em si, é vital.

Não é dado muito contexto à história da narrativa digital, por exemplo, como os computadores pessoais ou o desenvolvimento da internet mudaram e moldaram o meio. Também não se fala muito sobre os debates e tensões em curso neste espaço, como o papel da geração processual e como essas tecnologias afetam o trabalho dos criativos. No entanto, como o espaço bastante pequeno da exposição não é preenchido por esses temas maiores, ele permite espaço para as peças expostas respirarem e se manifestarem nos espaços que lhes são dados. Itens físicos que serviram de inspiração ou foram eles próprios inspirados pelas peças ajudam a destacar a interação entre o digital e o analógico. Recebemos insights tentadores sobre como e por que essas histórias foram desenvolvidas como eram, em vídeos de alguns dos criadores falando sobre suas peças.

Isso significa que as próprias histórias continuam sendo o foco. Apesar das muitas diferenças entre eles, cada um mostra o que é possível na narrativa digital. É basicamente uma abordagem de “mostre, não conte”, que esperançosamente encorajará aqueles que visitam a explorar a narrativa interativa depois de partirem.

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