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E então finalmente acabou. Na semana passada, a Microsoft concluiu a compra da Activision Blizzard por US$ 69 bilhões, selando um acordo que muitos consideraram o maior da história dos videogames (embora eles estejam ignorando a fusão de 1965 da Nihon Goraku Bussan e da Rosen Enterprises para formar a gloriosa Sega Enterprises, mas não vamos entre nisso).
A Microsoft fez questão de minimizar ligeiramente a importância do momento no seu próprio comunicado de imprensa, salientando que este se tornará apenas “o maior do mundo”. terceiro-maior [emphasis my own] empresa de jogos em receita, atrás da Tencent e da Sony”. No entanto, todos nós entendemos o poder incrível que ele exerce agora, com Call of Duty, World of Warcraft, Overwatch e Candy Crush Saga sob seu comando.
Como isso afetará a nós, os jogadores? Não há muito para começar. Não haverá um fluxo repentino de títulos da Activision Blizzard no serviço de assinatura Xbox Game Pass. Em sua postagem no blog sobre a aquisição, o chefe do Xbox, Phil Spencer, diria apenas: “Hoje começamos o trabalho para trazer as amadas franquias da Activision, Blizzard e King para o Game Pass e outras plataformas. Compartilharemos mais sobre quando você poderá jogar nos próximos meses. Sabemos que você está animado – e nós também.” Há claramente muitos detalhes a serem resolvidos.
Também podemos ter certeza de que Call of Duty não se tornará um exclusivo do Xbox – pelo menos não por uma década – já que a Microsoft assinou um acordo para mantê-lo em outras plataformas. Para todos os outros títulos da Activision, não houve tais garantias. Como vimos com a Bethesda, exclusividade do console é claramente parte da agenda da Microsoft – Starfield e o próximo Elder Scrolls VI são apenas para Xbox – mas com títulos multijogador online como Overwatch, será necessário fazer cálculos se a exclusividade é realmente um negócio melhor do que encorajar uma ampla comunidade agnóstica de plataforma.
Enquanto isso, a Microsoft acalmou as preocupações da autoridade de concorrência do Reino Unido sobre o setor de jogos em nuvem, entregando os direitos de streaming dos jogos da Activision Blizzard para a Ubisoft – mas em seu comunicado de imprensa sobre o assunto, essa empresa não se comprometeria com um prazo em que provavelmente para ver títulos aparecendo em seu serviço Ubisoft +, então demorará um pouco até sabermos o que tudo isso significa.
Um dos elementos mais positivos do acordo tem muito pouco a ver conosco, jogadores, ou pelo menos não diretamente: os funcionários da Activision Blizzard agora poderão formar sindicatos. Uma declaração da Communication Workers of America observou que a Microsoft adotaria uma abordagem neutra em relação à sindicalização – em total contraste com a gestão da Activision Blizzard, que, de acordo com a CWA, enfrentou tentativas de sindicalização com “retaliação ilegal e tentativas de atrasar e bloquear sindicatos”. eleições”. Certamente haverá tempos preocupantes pela frente para a equipe da Activision Blizzard enquanto esperam para ver como a Microsoft implementará suas funções nos negócios do Xbox. Em Janeiro, a Microsoft despediu 10.000 funcionários como parte de medidas de redução de custos, e certamente haverá funções duplicadas nas infra-estruturas de gestão e produção da Activision.

Mas embora este tenha sido certamente um acordo sísmico, a ideia de consolidação corporativa está longe de ser nova na indústria dos jogos. A Electronic Arts passou grande parte do final dos anos 1990 e início dos anos 2000 comprando vários estúdios e editoras menores. A outrora gigante empresa francesa Infogrames, agora conhecida como Atari, comprou dezenas de desenvolvedores durante o mesmo período, assim como a Take-Two Interactive. Na altura, ao cobrir a indústria para a revista Edge, via frequentemente longas filas predatórias de vendas e compras, à medida que empresas cada vez maiores engoliam os seus pares mais vulneráveis.
Um exemplo envolve o desenvolvedor de Grand Theft Auto e Lemmings, DMA Design. Esta pequena empresa Dundee foi adquirida pela Gremlin Interactive em 1997, que foi comprada pela Infogrames dois anos depois, que se transformou em um novo grupo, Atari em 2003. O nome Gremlin foi para a Warner Bros e Grand Theft Auto foi originalmente publicado pela BMG. Interactive, que foi vendida para a Take-Two antes de se tornar parte da Rockstar Games. Confuso? Não estou surpreso.
A questão é que não estou entusiasmado nem mesmo intrigado com este acordo. Eu já vi tudo isso antes. Tudo o que importa são os jogos que resultam e quão bons eles são; e que as pessoas que fazem os jogos tenham a oportunidade de fazê-lo com autonomia criativa e respeito. Não importa quem publicou Doom em qualquer fase do seu ciclo de vida (porque várias empresas tiveram uma festança, acredite) – o que importa é que Doom é um jogo brilhante e que sobrevive até hoje para todos descobrirem.
Se olharmos para outras mídias, apenas os fãs mais obsessivos sabem quais distribuidores de filmes ou gravadoras produziram os filmes e álbuns clássicos que eles amam. Claro, existem raros exemplos de empresas que deixaram uma marca absolutamente indelével na sua produção – Motown, Def Jam, RKO Pictures, Shaw Brothers, A24 – mas muito poucos de nós ansiamos ativamente pelo novo da Lionsgate ou da Sony Music Entertainment. .
Uma coisa que Spencer, do Xbox, sempre diz é que o que importa são os jogos. Concordo. A Nintendo raramente se entrega a gastos excessivos com empresas externas, mas produziu alguns dos melhores jogos de todos os tempos. Existe algum tipo de conexão entre não aderir ao mantra “expansão infinita por qualquer meio” e supervisionar uma linha de produção confiável de jogos brilhantes que as pessoas amam e admiram? Será que a qualidade é mais importante do que mudanças corporativas, tremores e flexões musculares? Agora queé uma pergunta de US$ 69 bilhões.
O que jogar

Encontrar um novo jogo do Sonic pode ser estressante para fãs de longa data da Sega como eu, que ainda acordam todas as noites suando frio lembrando Sonic Boom: Rise of Lyric. Mas posso confirmar isso Superestrelas do Sonic é um dos bons, um tributo delicioso e amoroso aos dias de glória do personagem no Mega Drive, com reviravoltas modernas suficientes – incluindo multijogador cooperativo – para manter as coisas atualizadas. O design dos níveis está mais complexo do que nunca e a música é realmente incrível. Não é um clássico no nível de Sonic 2, Sonic Rush ou Sonic CD, mas está no domínio intermediário confiável de Sonic Colors e Sonic Advance.
Disponível em: PC, PS4/5, Switch, Xbox
Hora de brincar: 10-20 horas
O que ler

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Naturalmente, tem havido muitos comentários da indústria sobre o Microsoft negócio, mas este artigo de James Batchelor em Gamesindustry.biz é um resumo útil. James também escreveu um livro sobre Os melhores videogames não violentos, que vale a pena ler se você tem filhos jogando ou simplesmente se recusa a matar pessoas em videogames.
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Enquanto isso, no PlayStation, Homem-Aranha 2 da Marvel está atraindo críticas muito positivas (incluindo as minhas abaixo), dando-lhe uma pontuação de 91 no site Metacritic. Polygon tem um bom artigo sobre como o jogo reinventa a história do Homem-Aranha e começa com uma citação de Angela Carter, o que o torna o melhor artigo de jogos da semana.
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Também gostei muito deste pequeno ensaio pessoal intitulado “Crescendo em aréola” pela escritora Rae Maybee. Ele captura perfeitamente como os jogos muitas vezes se enquadram na vida familiar.
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What to click
Marvel’s Spider-Man 2 review – a big, wholehearted fantasy full of conflict and emotion
Forza Motorsport review – an icy, luxuriant driving sim that honours raw V8 power
Saltsea Chronicles review – beguiling marine mystery is a delightful adventure
Question Block

This question comes from Tombo, who wrote on Twitter/X:
“I have heard and indulged in much nostalgia for games from decades past. As technology has moved on such that newer games are demonstrably better now, is [an interest in games past] pura nostalgia das coisas infantis ou perdemos alguma coisa com o avanço dos jogos?”
Esta é uma questão complicada porque quando pensamos em jogos mais antigos, estamos a atrair muitas vertentes culturais, autobiográficas, técnicas e sociais. Não creio que o nosso amor por jogos retro seja apenas nostalgia – existem experiências como Tetris, Pac-Man, Defensor, Qix e Campo minado que se mantêm hoje, porque se baseiam em experiências lúdicas que não poderiam ser melhoradas por visuais melhores ou mundos maiores. Pac-Man não seria um jogo melhor se acontecesse em um cenário 4K 3D, mas continua sendo uma experiência compulsiva, mesmo que o arquivo do jogo tenha pequeninos 24 KB.
Quando pensamos em jogos mais antigos, também precisamos considerar os avanços técnicos que representavam na época. Super Mário 64 e Grande Roubo Auto III parecem antigos agora, mas eles conceberam o futuro 3D da indústria de jogos, de modo que seu valor transcende a nostalgia.
Perdemos alguma coisa na era moderna? Talvez houvesse uma espécie de inocência e ingenuidade nos jogos – especialmente nos videojogos caseiros – no início da década de 1980. Os programadores não tinham noção de convenções ou arquétipos de gênero. Quando você jogou um jogo como Ataque dos Camelos Mutantes, Sentinela, Paradróide ou Senhores da Meia-Noite, você não tinha ideia de como eles se encaixavam no panteão de ideias da indústria de jogos. Termos como “aventura arcade”, “plataforma” e “jogo de tiro” estavam apenas se formando.
No entanto, jogos estranhos e não categorizados ainda estão sendo criados, e ainda estou otimista e entusiasmado com eles.
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