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Capturando 80% de seus bugs
Uma das principais razões pelas quais o Splitting Point integrou o GameAnalytics foi por causa de nossos recursos de rastreamento de bugs por meio de nosso painel de relatórios de erros. Isso foi particularmente importante para o estúdio, já que a plataforma Roblox é extremamente rápida. Eles atualizariam o jogo toda semana e terminariam as alterações duas horas antes do prazo.
“Estávamos lançando atualizações todas as semanas na sexta-feira – e provavelmente cerca de 80% dos bugs que detectamos eram porque estávamos usando o GameAnalytics”, explicou Janzen Maden, fundador da Splitting Point.
Simplesmente, não havia tempo para controle de qualidade. E também era muito complicado com uma equipe tão pequena. Logo, Splitting Point percebeu que poderia encontrar mais do que apenas bugs. Eles poderiam verificar problemas lógicos no próprio design do jogo usando eventos de design personalizados.
“Com o Field Trip Z, existem cerca de 30 resultados diferentes que você pode obter e é simplesmente impossível testar todas essas variações por conta própria. Você precisa confiar nos dados”, acrescentou Janzen.
Expandindo o alcance de seus dados
Agora que o Splitting Point tinha os dados de que precisava, eles podiam corrigir bugs e problemas de design de jogo a cada nova atualização. Então, eles poderiam começar a explorar de que outra forma seus dados poderiam ajudar.
“Em outro de nossos jogos – Wacky Wizards – você cria um monte de poções diferentes, que podem transformá-lo em um marshmallow gigante ou um troll”, explicou Janzen. “Agora, os jogadores estão descobrindo como fazer essas poções? Eles desistem antes de terminar? Poderíamos olhar para todas essas coisas nos dados e garantir que os jogadores estivessem por perto.
Isso é particularmente importante em uma plataforma como a Roblox. A base de jogadores é jovem e tende a pular de um jogo assim que começa a entediá-los. Ao contrário de outras plataformas, a facilidade de mudar de um jogo para outro torna os jogadores do Roblox particularmente inconstantes. Usando seus dados, o Splitting Point foi capaz de minimizar esse efeito.
Construindo dificuldade usando dados
Splitting Point não usou apenas os dados para manter seus jogadores por perto – eles também os usaram para tomar melhores decisões de design de jogo. Rage Runner é um jogo onde o jogador corre ao longo de um curso de velocidade. Mas Splitting Point estava tendo problemas com algumas das seções.
“Em Rage Runner, temos um monte de seções pré-fabricadas. E rastreávamos em quais seções as pessoas falhavam, em quais achavam fácil e em quais ninguém passava”, disse Janzen. “No final, conseguimos começar a marcar essas seções com diferentes dificuldades e equilibrar nossos mapas.”
Usando funis, o Splitting Point conseguiu ver falhas de conclusão em pontos particularmente difíceis ao longo da pista. Eles poderiam então marcar e reorganizar essas seções para variar facilmente a dificuldade para os jogadores. O Splitting Point queria adicionar uma faixa difícil? Adicione mais das seções difíceis. Mais fácil? Coisa certa. Tudo dependia de quais seções pré-fabricadas eles adicionavam ao curso. E a única maneira de o Splitting Point saber quais eram necessários era por meio dos dados que eles conseguiram coletar.
Mergulhe em seus próprios jogos
Se você está lutando para corrigir bugs ou aprimorar o design do seu jogo Roblox, certifique-se de integrar o GameAnalytics. Confira nossos SDKs – temos mais de 20 disponíveis, incluindo um para Roblox.
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