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‘Como o Santo Graal’: a criação de Star Wars Jedi: Survivor | jogos

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Fou quase uma década, meu marido e eu temos uma tradição anual de reservar um dia inteiro para assistir a todos os filmes de Guerra nas Estrelas, consecutivos. Quando nos conhecemos, este era um empreendimento de seis filmes, ou ocasionalmente quatro, se trocássemos as prequelas pela edição Neon Noir feita por fãs. Agora, uma maratona de Star Wars significa passar por 11 filmes – desculpe, fãs de Clone Wars – que é menos um dia aconchegante com pausas para lanche e muito mais como uma maratona real, completa com pausas para ir ao banheiro cronometradas com precisão e géis de energia para sustento.

E, é claro, a exibição tradicional deste ano veio depois que também devoramos a primeira temporada de Andor, comemos O Livro de Boba Fett, fomos reintroduzidos em Obi-Wan Kenobi e acompanhamos a terceira temporada de The Mandalorian. Além disso, jogamos Lego Star Wars: The Skywalker Saga e visitamos o Galaxy’s Edge, o mundo temático de Star Wars na Disneylândia. Duas vezes.

É seguro dizer que os fãs de Star Wars nunca se divertiram tanto – desde que tenham uma assinatura do Disney+ e muito tempo livre. Mas com um universo em constante expansão, como um spin-off de Guerra nas Estrelas desenvolve sua própria identidade enquanto ainda mantém feliz uma base de fãs notoriamente vocal?

Star Wars Jedi: Sobrevivente
‘É um grande processo’ … Star Wars Jedi: Survivor. Fotografia: Electronic Arts

“Tentar encontrar algo que possa falar com todos os fãs de Star Wars é muito, muito difícil”, admite Stig Asmussen, diretor de jogo do próximo Star Wars Jedi: Survivor, sequência da aclamada aventura de ação de 2019, Star Wars Jedi: Fallen Order . “Existem literalmente milhões e milhões e milhões de fãs fanáticos por aí que têm opiniões diferentes. O ponto de vista de todos sobre o que é Star Wars é um pouco diferente.”

Stig Asmussen na Star Wars Celebration Europe 2023 no ExCeL London.
‘Somos todos fãs de Star Wars’ … Stig Asmussen na Star Wars Celebration Europe 2023 no ExCeL London. Fotografia: Doug Peters/PA

É uma perspectiva assustadora, mas a natureza extremamente colaborativa de fazer um videogame dá a Asmussen uma grande vantagem sobre os programas de TV e filmes: “Tenho algumas centenas de pessoas com quem trabalho diretamente todos os dias, e estamos todos Fãs de Star Wars,” ele explica. “E se todos pudermos concordar com isso, é um grande teste aí.”

No entanto, há uma opinião difícil de contestar: a da Lucasfilm, os exigentes guardiões do império de Star Wars. Para a equipe da Respawn, os desenvolvedores veteranos também responsáveis ​​por Titanfall e Apex Legends, ter que lançar cada elemento de um jogo era muito diferente de como eles trabalhavam antes. “É um grande processo,” diz Asmussen. “[with Jedi: Fallen Order] queríamos fazer uma aventura de ação em terceira pessoa e queríamos ter um Jedi com sabres de luz. E então eles ficam tipo – espere,” ele ri. “Nesse ponto, para a Lucasfilm, os Jedi são como o Santo Graal. Quero dizer, é algo que eles provavelmente são os mais protetores, exceto talvez Baby Yoda. Então nós tivemos que ganhar isso. Tivemos que passar por todo um processo de, por que você quer que seja um Jedi? O que você quer fazer com os Jedi? Eles ficaram muito desconfortáveis ​​com os Jedi e disseram: ‘Vamos redefinir isso. Vamos chamar esse personagem de usuário da força.’”

Na verdade, a Lucasfilm chegou a sugerir que o jogo apresentasse um caçador de recompensas ou um contrabandista. Mas depois da minha sessão prática com Jedi: Survivor, é difícil imaginar jogar como alguém que não seja um Jedi; o combate com sabre de luz balético e a manipulação de força são uma combinação inebriante, transformando todo o universo em um playground para moldar e explorar. Para Asmussen, é uma prova de como Star Wars o fez se sentir como um fã.

Star Wars Jedi: Sobrevivente
‘Existe apenas essa tela que Star Wars traz’ … Star Wars Jedi: Survivor. Fotografia: Electronic Arts

“Existe apenas essa tela que Star Wars traz; a paleta e as ferramentas que você tem para criar esses mundos é algo que está arraigado em mim desde que eu era criança. E definiu muito do trabalho que fiz – a maior parte do trabalho que fiz – nem mesmo relacionado a Star Wars.”

Não é surpresa, então, que o diretor do jogo tenha ido embora quando a Lucasfilm propôs uma mudança tão drástica. “Eu estou tipo, bem, acho que você escolheu a pessoa errada para o trabalho”, explica Asmussen. “Esse não é o meu passado. Minha formação veio de God of War… Nunca trabalhei em um jogo de tiro, e você precisa de uma equipe diferente para fazer isso. Você também pode estar me pedindo para fazer um jogo de corrida. E, eventualmente, com o tempo, construímos essa confiança a ponto de ligarmos [the franchise] Jedi.

O muito contestado Jedi acabou se tornando Cal Kestis, introduzido pela primeira vez em Jedi: Fallen Order. Sua revelação original recebeu uma série de críticas por ser, bem, um pouco sem graça, mas quatro anos depois, é difícil negar que Cal conquistou jogadores e fãs de Star Wars. Caso em questão: em uma pesquisa recente da Disney, pedindo aos fãs que votassem em qual sabre de luz do universo Star Wars eles gostariam de produzir para o varejo, Cal derrotou personagens lendários como Anakin Skywalker e Qui-Gon Jinn.

Claro, tornar o personagem principal um Jedi não é apenas uma jogada para os fãs de Star Wars – é também uma jogada inteligente de design de jogo, dado que a jornada bem documentada de um Jedi desenvolvendo suas habilidades espelha perfeitamente a de um jogador progredindo através de um videogame, algo que Asmussen descreve como “narrativa individual”.

“Eu esperava que pudéssemos criar um personagem que o jogador pudesse acompanhar no passeio”, ele expande. “Então, ele começa meio cru. Ele nem é basicamente um Padawan completo. Faz anos que ele não treina. Ele está se escondendo. E o jogador começa o jogo cru, e você está aprendendo ao longo do caminho. E conforme atingimos esses pontos principais da trama, estamos dando ao jogador novas habilidades, novas ferramentas. Então o jogador está remapeando sua perspectiva do mundo, enquanto Cal cresce e aprende sobre o universo ao seu redor também.”

Mas se o apelo original de Cal residia em ser, como Asmussen coloca, “um azarão desconexo” parcialmente inspirado por Rocky, desta vez Cal é mais reconhecível como um herói de Guerra nas Estrelas. Ele não apenas se familiarizou com suas habilidades Jedi recém-adquiridas – que você retém do jogo anterior – ele também é um pouco desgastado pelo mundo, mais inteligente nas ruas e muito mais robusto, se a seleção de novos pelos faciais que desbloqueei for qualquer coisa para passar.

A transformação de Cal é apenas um sinal de que, tendo provado seu valor para a Lucasfilm e para os fãs, a equipe se sentiu mais confiante desta vez. Eles se permitiram se divertir um pouco com a série Star Wars, para injetar mais do design definidor de gênero com o qual Respawn fez seu nome.

Você pode sentir claramente o legado de Respawn no combate rápido e intuitivo e na travessia dinâmica, ambos muito mais refinados do que vimos em Jedi: Fallen Order. O mundo também parece maior e mais ousado, mais desenvolvido do que a série de espaços confinados e cuidadosamente aprovados que povoaram o primeiro passeio de Cal. E eu nem mencionei a nova postura que mostra Cal empunhando um sabre e um blaster – um espetáculo francamente glorioso que fala da confiança entre Respawn e Lucasfilm, e o processo de chegar lá.

“Mais do que tudo, trata-se de construir relacionamentos”, diz Asmussen. “Trata-se de fazer conexões e entender uns aos outros. Você sabe, eu mencionei que tínhamos que ganhar a confiança deles e a aceitação de ‘é isso que queremos fazer’ e mostrar que seremos completamente respeitosos com isso. Mas eles também tiveram que ganhar nossa confiança, porque nos consideramos desenvolvedores de jogos especializados. Então, há esse sentimento um do outro, ponto final, onde estamos agora, onde é como se fôssemos um time; não somos nós contra eles.”

Jedi: Survivor certamente tem aquela sensação inegável, embora indefinível, de Guerra nas Estrelas. Seja um andróide inimigo discutindo alegremente que dia maravilhoso está tendo segundos antes de ser explodido, ou a luz iluminando perfeitamente uma vista sobrenatural, é claro que a equipe descobriu a fórmula para o que Asmussen chama de “magia de Star Wars”.

“Talvez seja a força, não sei, mas há um espírito, há um drama emocional”, diz ele. “Pode ser muito pesado e impactante, mas, ao mesmo tempo, há momentos de esperança e leviandade que podem ser apenas uma piada, ou algo assim, em um momento muito desesperador. Esses fluxos e refluxos, nesses crescendos, é algo muito único. E a outra coisa em que penso é a velocidade de Star Wars. Está sempre avançando e sempre há algo para o qual você é direcionado – há um relógio correndo.

Existem, é claro, outros atalhos para o sucesso de Star Wars, como um adorável companheiro dróide – algo que Jedi: Fallen Order conseguiu com a introdução do BD-1. Asmussen sorri ao falar sobre o BD-1 se tornar uma figura de Lego, e depois que os espectadores viram outra unidade BD em The Book of Boba Fett, o legado Star Wars Jedi foi cimentado no universo mais amplo.

Mas, além de dróides fofos, piadas espirituosas ou uma pista identificável, Asmussen acredita que é o próprio Star Wars que faz um ótimo jogo. “Um Jedi é um personagem do jogo”, diz ele simplesmente. “É um personagem lutando contra o mal, que tem poder além do humano. É empunhar uma arma icônica. Há uma força constante contra a qual você tem que lutar. Como designer de jogos, essa é uma caixa de brinquedos incrível para explorar.”

Star Wars Jedi: Survivor será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X/S em 28 de abril

Elle Osili-Wood participou de uma coletiva de imprensa em LA com outros jornalistas. As despesas de viagem e acomodação foram pagas pela EA.

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