Ciência e Tecnologia

Como o Pokemon GO Derrubou o Data Center do Google

O jogo da Niantic se tornou um fenômeno cultural, gerando meio bilhão de downloads. Ao colocar criaturas digitais em nossos telefones e ambiente, tornou-se o primeiro grande sucesso para a realidade virtual e tecnologia de realidade aumentada.

No processo, o Pokémon Go forneceu um teste de estresse inesperado para uma das maiores e mais sofisticadas infraestruturas do mundo, o Google Cloud Platform. O lançamento do jogo gerou 50 vezes mais tráfego do que o previsto, deixando muitos jogadores frustrados com falhas de login e tempo de atividade inconsistente. Não é isso que estamos acostumados a ver na infraestrutura do Google.

 

 

A lição: quando se trata de recursos de rede, a realidade virtual provavelmente será um animal inteiramente novo, com um impacto alucinante nas redes e nos data centers. Um vídeo com resolução de 6K usado pelo headset GearVR pode ter 20 vezes o tamanho do vídeo Full HD de hoje. Todos esses dados terão que se mover pela rede e, em alguns casos, ser armazenados em cache localmente para garantir baixa latência.

O surgimento da realidade virtual provavelmente terá vários impactos nos data centers. Os avanços na compactação podem ajudar a tornar os tamanhos dos arquivos mais gerenciáveis. Os executivos dos centros de dados dizem que a RV será um impulsionador chave da computação de ponta, levando à implantação de micro-centros de dados em mercados menores. Observadores da indústria dizem que a RV também pode inaugurar novas abordagens para a distribuição de grandes arquivos, talvez usando tecnologia peer-to-peer ou economias baseadas em blockchain para transações máquina a máquina.

O curinga-chave nesta transição é o tempo. Há um amplo consenso de que a realidade virtual (VR) e a realidade aumentada (AR) acabarão ganhando ampla adoção e exigirão investimento adicional em infraestrutura de rede para funcionar na escala da Internet.

“Não é se, é quando”, disse Wes Hanemayer, vice-presidente de serviços de vídeo da Hibernia Networks. “Não vejo nada que impeça a RV de se tornar um enorme sucesso. Quando será generalizado? Em 2025, pode ser a regra, e não a exceção. ”

 

Tubos maiores, mais dados

 

Apenas um mês antes de Pokémon Go ganhar manchetes e largura de banda, publicamos nosso primeiro estudo sobre o impacto da realidade virtual na infraestrutura ( O futuro da realidade virtual: infraestrutura maiores, mais data centers ). Em um painel sobre o assunto na Telecom Exchange LA em novembro, provedores de rede e data center e especialistas em RV discutiram a evolução da RV.

“Acho que isso vai causar grandes mudanças no comportamento cultural, de maneiras que não podemos imaginar agora”, disse Ian Forester, cofundador e diretor de criação da VR Playhouse, um estúdio criativo de Los Angeles especializado em RV e RA . “Vai estar no seu navegador e, quando aumentar, mudará a forma como interagimos com a Internet.”

As estimativas variam em relação à quantidade de infraestrutura que uma adoção de RV e AR em escala de Internet pode exigir. A resposta curta é “mais”.

Aumentar a velocidade e a capacidade da rede é uma parte da solução. Enquanto o mundo empresarial se prepara para passar de switches de rede de 40 Gbps para 100 Gbps, os criadores de nuvem já estão focados em redes de 400 Gbps. No recente encontro de Infrastructure Masons , o pioneiro da rede Andy Bechtolsheim, da Arista Networks, previu que o crescimento da nuvem e de outras tecnologias com uso intensivo de largura de banda impulsionará a adoção acelerada da infraestrutura de 400 Gbps.

Hanemayer do Hibernia concorda, diz que as cargas de trabalho de RV e AR serão fatores nesta mudança. “Não deveríamos perder tempo com 100G”, disse ele. “No momento em que conseguirmos, precisaremos de 400G.”

 

Um Caso de Negócio para Edge Computing

 

A geografia é a outra parte da solução. Mover as cargas de trabalho de VR para mais perto dos usuários se tornará uma prioridade, de acordo com Mark Wachtmann, que supervisiona redes e serviços em nuvem no provedor de colocation IO.

“Estenderemos os data centers e as redes até o limite, não apenas nas grandes cidades, mas em cidades secundárias”, disse Wachtmann. “O truque no mundo do data center é se estender até o limite.”

Wachtmann diz que o aumento pendente de cargas de trabalho de RV e AR forçará os provedores de serviços e especialistas de conteúdo a dar uma olhada em sua capacidade de rede e TI, que muitas vezes é subutilizada. É mais barato e inteligente otimizar os recursos existentes do que simplesmente jogar mais infraestrutura para resolver o problema, disse ele.

Do lado do criador de conteúdo, Forester diz que os tamanhos dos arquivos estão explodindo de uma forma que pode exigir novas abordagens.

“De repente, nossas necessidades aumentaram exponencialmente”, disse ele. “A força bruta não vai cortá-lo. Mais poder de processamento, mais poder de GPU, tubos maiores – podemos fazer isso, mas em algum ponto se torna impossível de servir.

Um desafio: as demandas de rede de realidade virtual podem desafiar os modelos de negócios dos provedores de infraestrutura existentes.

“Não sei como você paga por tudo isso”, disse Hanemayer. “Você precisa ter certeza de que a economia está em alta. Você não pode fazer essas coisas de graça.”

“O streaming de música tinha desafios semelhantes”, disse Roger Goodman, vice-presidente de vendas da NTT America. “Como você move arquivos grandes em uma infraestrutura que não foi construída para esses arquivos? Haverá inovações para lidar com coisas que agora vemos como desafios. Prepare-se para algumas surpresas quando a inovação surgir. ”

 

A tecnologia Blockchain pode fornecer uma solução?

 

Vários membros do painel observaram o potencial das tecnologias ponto a ponto para fornecer uma rede distribuída para suportar realidade virtual e cargas de trabalho de realidade aumentada em escala. Forester apontou especificamente para IPFS (InterPlanetary File System), uma rede distribuída criada para suportar a transferência de grandes arquivos para a comunidade científica. Os criadores do IFPS lançaram recentemente o Filecoin, uma rede de armazenamento de dados distribuída baseada em blockchain que usa criptomoeda para criar uma economia de compartilhamento de arquivos.

Uma abordagem semelhante está sendo implantada pela 21 , uma startup que promove uma “web pagável por máquina” por meio do uso de bitcoin para permitir transações máquina a máquina. A empresa, que é apoiada por Andreessen Horowitz e outras grandes empresas de capital de risco, lançou soluções de hardware e software para apoiar essa visão. A tecnologia permite que uma peça de hardware ganhe bitcoin a cada solicitação de http, o que poderia subsidiar implantações de hardware de armazenamento, computação e rede que, de outra forma, seriam impraticáveis.

“Acreditamos que uma terceira web está chegando”, 21 afirma em uma visão geral. “O primeiro foi a World Wide Web de documentos, com hiperlinks entre nós. A segunda era a Web Social, com links entre nós que representam relacionamentos de amizade. E o terceiro é a Web Payable por Máquina, onde os links entre nós representam pagamentos entre máquinas. ”

Para ilustrar o potencial, 21 mostrou como usar sua tecnologia para criar um computador em grade que permite que outras máquinas usem seu sistema de arquivos em troca de micropagamentos de bitcoin, monetizando seus recursos de computação sobressalentes.

 

2017 é o ano da RV? Assista ao Snapchat para obter dicas

 

2017 será o ano em que VR e AR ganharão força suficiente para testar a infraestrutura de rede em uma escala maior? Já houve muitos falsos começos antes da chegada da VR como uma tecnologia de consumo de mercado de massa.

Esperava-se que o Natal de 2016 aumentasse a propriedade de hardware de realidade virtual, incluindo os novos fones de ouvido Playstation VR para o console de jogos PS4. Espera-se que a CES 2017 (Consumer Electronics Show), que começa hoje em Las Vegas, gere buzz adicional em torno das tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada.

A trajetória da RV, e seu impacto na infraestrutura, estarão vinculados ao sucesso dos jogos e entretenimento para a nova plataforma. Será que títulos como 100 Foot Robot Golf (para PlayStation VR) irão capturar a imaginação do público ao longo das linhas de Pokémon Go?

De onde podem se originar esses sucessos repentinos? Forester acredita que a empresa a ser observada em RV e AR é a Snap Inc., controladora do Snapchat, que está programado para abrir o capital em 2017.

“Acho que o Snapchat vai dominar o espaço de RA”, disse Forester. “O Snapchat já está na cultura.”

Ele acredita que os títulos de software de sucesso são a peça final do quebra-cabeça da RV.

“A tecnologia está aqui”, disse Forester. “Está em nossos bolsos. Está em nosso navegador. Você pode digitar um endereço da web e ter uma experiência completa de RV – agora, hoje. Está aqui, só não estamos usando.”

Se a realidade virtual se tornar a ferramenta de comunicação e entretenimento do dia a dia idealizada pelo Facebook e Snapchat, as indústrias de data centers estará em construção e atualização por algum tempo.

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