Os males gêmeos da indústria de videogames – o serviço de streaming Twitch e a editora de jogos Activision Blizzard – atingiram novos mínimos, cruzando o limite da exploração do usuário com a promoção do jogo.
Não contentes em arrecadar milhões de dólares por dia com as vendas de seus produtos, ou no caso do Twitch, por meio de publicidade para seu público de streaming, essas empresas agora estão lucrando com o vício do mundo real e estão fazendo isso normalizando o jogo como uma atividade saudável.
Um dos maiores streamers do Twitch, Felix ‘xQc’ Lengyel, de Quebec, cuja fama veio da transmissão profissional do jogo da Activision Blizzard ‘Overwatch ‘ – recentemente foi criticado por hospedar streams patrocinados para cassinos online.
Em um stream recente, Lengyel se gabou de que mais de US$ 119 milhões foram apostados por meio de seus links de referência para um cassino online, usado exclusivamente por membros de sua audiência. Seus comentários atraíram a condenação do colega streamer Hasan Piker, que apontou que as perdas incorridas por seus espectadores possivelmente resultaram em ele ganhar mais receita com o patrocínio.
“Muitos desses sites, Stake e todos eles, se eles têm um código, se você está oferecendo um código, isso significa que o Stake está rastreando todas as suas perdas e você está recebendo uma porcentagem das perdas da sua base de fãs” Piker disse na transmissão. “Isso é literalmente a verdade. É assim que é ruim pra caralho. Eles deixaram você entrar nisso, cara. Eles deixam você saber das perdas de sua base de fãs.”
As transmissões de jogos de azar do xQc são tão populares que estima-se que uma única transmissão de seis horas foi vista por aproximadamente 98.500 pessoas que passaram um total de 550.000 horas assistindo.
O pior é que o streamer até admitiu que, na maioria das vezes, os streamers que promovem cassinos online nem gastam seu próprio dinheiro para jogar. Em outras palavras, eles não têm pele no jogo – eles estão lá apenas para promover a atividade destruidora de vidas para seus espectadores desafortunados.
O jogo se tornou tão popular no Twitch que a plataforma até criou uma seção dedicada para promover a atividade – ao lado de seus videogames mais populares como ‘Overwatch’, ‘Hearthstone’ e o recém-lançado ‘Diablo Immortal’, todos feitos pela Activision Blizzard.
Mas como os jogos de azar e os videogames estão conectados? Para começar, alguns dos videogames mais populares da Activision Blizzard contêm um componente de jogo, exigindo que seus jogadores gastem dinheiro real para serem competitivos. Enquanto o jogo em ‘Overwatch’, que vem na forma de “caixas de saque”, oferece atualizações puramente cosméticas, o mesmo não pode ser dito de ‘Hearthstone’ e ‘Diablo Immortal’.
Ao contrário de outros videogames como ‘Fortnite’, os jogadores não podem simplesmente optar por comprar o que desejam. Para ganhar, os jogadores devem primeiro pagar pela chance de aumentar seu baralho de cartas ou personagem. Não contentes em simplesmente pegar o dinheiro suado de seus clientes em troca de upgrades, os jogadores são obrigados a gastar esse dinheiro em um caça-níqueis glorificado, com uma pequena chance de conseguir o que querem.
Em ‘Diablo Immortal’, que acaba de ser lançado nos territórios americano e europeu, os jogadores podem esperar gastar um mínimo de $ 110.000 para maximizar seu personagem de jogador. Conforme detalhado pela Bellular Gaming, esse sistema deliberadamente complicado de atualizações de personagens exclui os usuários que não jogam de ganhar os melhores itens.
Assim como os outros títulos da empresa, você também não pode gastar dinheiro para conseguir o que deseja. Você tem que participar de um jogo de azar comprando uma loot box aleatória, que a Blizzard chama de “Legendary Crests” em seu novo RPG.
A mecânica é a mesma – você tem que gastar dinheiro para uma chance de obter algo, e não há absolutamente nenhuma garantia de que você receberá qualquer coisa – aquelas “Joias Lendárias” que você precisa para atualizar seu personagem não são garantidas, não importa quanto dinheiro você gaste. É tudo um jogo de dados.
A notória do sistema de monetização em ‘Diablo Immortal’ até o baniu tanto na Holanda quanto na Bélgica, que têm leis contra o jogo online. A China também tem leis que exigem que as empresas de jogos divulguem o pagamento, as chances de ganhar e os prêmios – todos ocultos nos Estados Unidos e em grande parte da Europa.
Mas isso não impede a empresa de monetizar totalmente os vícios em jogos de azar de jogadores de outras partes do mundo – e o Twitch está apostando nisso. Com o título recém-lançado (ao lado de ‘Hearthstone’) na lista dos 10 principais feeds mais assistidos do site, milhões de espectadores estão expostos a jogos de azar tanto em cassinos online quanto em videogames.
A plataforma, que foi ostensivamente projetada para um público jovem, tem o prazer de impulsionar e monetizar um vício perigoso, que a Organização Mundial da Saúde lista como um transtorno psiquiátrico. O desejo experimente emoções e altos ”é citado como um fator enorme no vício – e, assim como o jogo, abrir caixas de saque fornece uma descarga instantânea de dopamina. Você gasta dinheiro e obtém as recompensas potenciais.
O jogo é viciante, obviamente, e tanto o Twitch quanto a Activision Blizzard sabem disso. Eles apostam em seus usuários para alimentar seus vícios doentios, e influenciadores de destaque são incentivados a promover o estilo de vida.
Dizem que, no jogo, a casa sempre ganha. Talvez seja hora de incendiar a casa.
As declarações, pontos de vista e opiniões expressas nesta coluna são apenas aquelas do autor e não representam necessariamente os da RT.