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Gaider:
Na época em que trabalhei na BioWare (onde estive até 2016), tive a ideia de fazer um DLC musical para era do Dragão. Eu trabalhei em uma música para Era do Dragão: Inquisição, algo que os personagens cantariam no jogo, e foi uma ótima experiência. Então pensei que talvez pudéssemos fazer mais disso, mas algo um pouco mais complexo: criar músicas que funcionassem como diálogos, onde você faz escolhas durante a música que criam ramificações durante a música. A equipe ficou entusiasmada com a ideia, mas ela não deu certo, então abandonei a ideia, mesmo que sempre a tivesse em mente como algo que queria tentar. É por isso que imediatamente mencionei o assunto quando estávamos discutindo o primeiro projeto de Summerfall. Afinal de contas, nós dois éramos grandes fãs de música e nos perguntávamos por que nunca houve um jogo musical interativo antes. Então por que não fazer um?O que fez você decidir usar o Unreal Engine para construir seu jogo?
Elie Young, cofundador e produtor executivo do Summerfall Studios: No início, fizemos uma pesquisa significativa sobre Unity e Unreal e conversamos com representantes de ambos os motores que nos deram um mergulho profundo em seus planos futuros. Embora o Unity tenha muitos pontos positivos, sentimos que, para os tipos de jogos que queríamos fazer no futuro, o Unreal era óbvio. No geral, cinco anos depois de tomarmos essa decisão, ainda estamos muito felizes com o Unreal e sentimos que o futuro do motor continua brilhante.
Que desafios você enfrentou ao desenvolver sua abordagem para Deuses Vadios e como o Unreal Engine ajudou você a superá-los?
Esler: Criar um jogo que fizesse uso extensivo de cinemáticas 2.5D em tempo real foi um desafio. Em qualquer mecanismo isso seria difícil, mas as ferramentas existentes do Unreal nos permitiram uma base sólida para trabalhar a fim de criar pipelines que tornassem Deuses Vadios possível. Criamos nossas próprias ferramentas de diálogo de ramificação e usamos o Sequencer como base para nosso pipeline cinematográfico. Isso nos permitiu recrutar membros da equipe para animação e edição de vídeo e criar um pipeline robusto de cinemática que poderíamos expandir e construir rapidamente para criar as muitas e muitas horas de conteúdo que compõem nosso jogo!
Você pode explicar como funciona a mecânica do jogo e como ela permite aos jogadores guiar a história?
Gaider: Todas as principais escolhas do jogo são feitas nas músicas. Pense neles como nossas “batalhas contra chefes”. São os grandes momentos, os lugares onde todas as nossas emoções se manifestam, por isso é também onde a história se bifurca. À medida que o jogador toca cada música, ele determina o próximo passo da história e construímos reatividade ao longo do tempo… até chegar ao final, onde a quantidade de reatividade cria uma teia bastante selvagem de conteúdo divergente. O jogador determina não apenas o que acontece no final da trama, mas também o tipo de pessoa que Grace se torna.
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