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Quando a Apple anunciou seu tão esperado fone de ouvido de realidade aumentada, Vision Pro, no início deste mês, parte do argumento era que esses óculos do tipo “Ready Player One” mudariam a forma como consumimos entretenimento.
Com o CEO da Walt Disney Co., Bob Iger na mão para mostrar novos recursos visualmente imersivos em entretenimento e esportes, parecia que duas das marcas mais conhecidas do mundo da mídia estavam apostando em realidade aumentada e virtual. Imagine ver confete digital chover durante um jogo de futebol americano universitário ou assistir “The Mandalorian” nas areias do deserto de Tatooine.
Ter conteúdo de estúdios de Hollywood, como a Disney, há muito é visto como uma maneira de levar o mercado de realidade virtual ao mainstream após anos de falsos começos no setor outrora espumoso. Parte da razão pela qual os fones de ouvido VR caros falharam em cumprir sua promessa como o futuro do entretenimento é a falta de coisas atraentes para os clientes brincarem.
“Sem conteúdo, é uma mansão sem móveis”, disse Dan Ives, diretor administrativo e analista de tecnologia da Wedbush Securities.
Mas por US $ 3.499 cada, os fones de ouvido da Apple podem não ser reveladores o suficiente para convencer os consumidores leigos de que o preço vale a pena. Para um cético, as funções que Iger apresentou podem até parecer truques.
“Quando assisto ‘Ted Lasso’, quero assistir com minha esposa, compartilhando a mesma tela”, disse Wagner James Au, autor do livro a ser lançado “Making a Metaverse That Matters”.
O Vision Pro tem utilidade, disse Au, mas parece mais voltado para a produtividade do que para o entretenimento. O usuário ideal pode ser um funcionário da Disney, não um fã da Disney.
Os usos que a Apple e a Disney apresentaram até agora são uma espécie de cavalo de Tróia, dizem os especialistas. O público-alvo da Apple para os óculos de esqui de alta tecnologia não são os consumidores; são outras empresas. A gigante da tecnologia precisa que marcas de mídia, estúdios de entretenimento e desenvolvedores de software comecem a aderir a essa tecnologia para que, quando os clientes aparecerem em massa, haja um conjunto de conteúdo exclusivo de AR esperando por eles.
“Não acho que seja um produto de consumo geral no momento”, disse Brandon Ross, sócio e analista de tecnologia da empresa de pesquisa LightShed Partners. Assim como foi a vasta loja de aplicativos de terceiros do iPhone que disparou esses dispositivos para o mainstream, ele continuou, o Vision Pro “está sendo lançado para começar a desenvolver um ecossistema de aplicativos em torno dele”.
Ter aplicativos de streaming de vídeo 2D, como o Disney+, integrado desde o início oferece aos usuários em potencial um exemplo fácil de entender do que o fone de ouvido pode fazer, disse Ross. Mais interessante, porém, será a mídia que os criativos criam especificamente para o Vision Pro – conteúdo que só poderia existir em um formato AR.
A Disney, em particular, poderia eventualmente usar a tecnologia para trazer novas ofertas aos fãs, permitindo interações com o Mickey Mouse nas salas de estar das crianças ou adicionando floreios virtuais às experiências pessoais em parques temáticos. (Aquele Homem de Ferro estava voando sobre o Castelo da Cinderela?)
A House of Mouse é especialmente adequada para adotar essa tecnologia, disse Matthew Ball, um investidor e autor de “O Metaverso: e como ele vai revolucionar tudo”, destacando as parcerias da marca com o videogame “Fortnite”, bem como suas inovações em parque temático e tecnologia de animação.

Apple Vision Pro com bateria
(Maçã)
“Entre todas as empresas de mídia, o IP da Disney tem o apelo mais intuitivo” em realidade aumentada ou virtual, disse Ball por e-mail. “Durante décadas, crianças e adultos se imaginaram dentro do mundo de Star Wars ou Marvel. … Os parques da Disney são prova disso.”
Ao desacoplar um parque como a Disneylândia de restrições como capacidade de passeio, horário de funcionamento ou leis da física, ele continuou, essa tecnologia poderia permitir novas formas envolventes de capitalizar a propriedade intelectual da Disney.
Mas até agora não está claro que valor agregado o telespectador médio obteria ao abandonar seu aparelho de TV para apostar tudo no Vision Pro, disse Amy Webb, diretora executiva do Future Today Institute, uma empresa de consultoria.
A menos que a Disney tenha secretamente toda uma nova categoria de mídia específica para AR na manga, ela perguntou: “O que isso fornecerá significativamente melhor do que a experiência atual de visualização de TV?”
Nesse sentido, a Apple pode ter anunciado este produto como um meio de preparar a bomba para um futuro que a empresa está tentando construir. Em outras palavras, um metaverso — aquela moda pegajosa do Vale do Silício usada para descrever mundos virtuais 3D.
“Eu só me pergunto se a Apple está imaginando um mundo onde a tela bidimensional meio que desaparece, e a primeira versão deste produto visa ajudar a cruzar essa ponte”, disse Webb.

Apple Vision Pro visionOS
(Maçã)
A Apple não respondeu a um pedido de comentário. A Disney não disponibilizou executivos para comentar.
O mundo do entretenimento está repleto de tentativas de tornar os fones de ouvido de realidade aumentada ou virtual uma coisa.
A Magic Leap, em um ponto o prodígio do setor, mudou para uma abordagem empresarial menos chamativa depois que seus fones de ouvido AR focados no consumidor tiveram um desempenho inferior. Meta – o jogador mais proeminente no espaço antes da entrada da Apple – recentemente cortar os preços em sua linha de fones de ouvido Quest em meio à queda nas vendas do Quest 2, e lutou para construir uma base de usuários para seu ambiente virtual “Horizon Worlds”.
Os dados sugerem que o interesse em headsets AR e VR caído em 2022. Adolescentes americanos expressaram pouco interesse na tecnologia no início deste ano.
“Quando estávamos mais entusiasmados com VR e AR, tínhamos pelo menos quatro fabricantes diferentes de fones de ouvido, nenhum dos quais tinha penetração significativa no mercado”, disse Jay Tucker, diretor executivo do Centro de Gerenciamento de Empresa em Mídia, Entretenimento da UCLA Anderson e Esportes. “Imagine tentar criar uma experiência de realidade virtual. Quanto você investiria nisso, sabendo que seu público é o subconjunto de pessoas que compraram [one] fone de ouvido específico?”
(Isso não impediu que as empresas de mídia mergulhassem os pés. A plataforma de serviço de streaming da NBCUniversal, Peacock, recentemente ficou disponível nos fones de ouvido da Quest.)
A Apple quer aproveitar a chance de uma única empresa ser a fabricante de dispositivos padrão para o setor de AR, acrescentou Tucker, dando aos desenvolvedores a confiança de que há usuários suficientes no ecossistema para fazer valer a pena o investimento em conteúdo AR original.
Acordos com empresas como a Disney podem quebrar o gelo.
A parceria Apple-Disney também não é a primeira vez que as duas empresas trabalham juntas.
O ex-CEO da Apple, Steve Jobs, chegou a ser diretor da Disney maior acionista único depois de vender a Pixar. Disney Channel e ABC, que também é propriedade da Disney, foram as primeiras redes de TV a colocar seus programas no iTunese o Disney Studios foi o primeiro estúdio de cinema a estrear filmes lá.
Iger chegou a dizer que as duas empresas podem ter mesclado se não fosse pela morte prematura de Jobs. Talvez eles ainda possam – desta vez, no metaverso.
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