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Gabriel B. Dufour, Diretor de Arte e fundador:
Nosso maior takeaway de Helltown é nunca descurar o planeamento e gestão de projetos! Naquela época, éramos estudantes e bastante inexperientes no desenvolvimento de jogos. Fizemos alguns recursos de arte antes mesmo de sabermos qual seria o ciclo de jogo principal e até adicionamos novos níveis e recursos bem no meio do desenvolvimento. Foi bem caótico! Para nascido do pão, tentamos o nosso melhor para planejar todo o jogo com bastante antecedência e evitar o aumento de recursos. Isso nos permitiu obter uma compreensão sólida do escopo do jogo e manter a coerência entre todos os aspectos do jogo desde o início do desenvolvimento.Como você teve a ideia de nascido do pão?
Dufour: Depois de Helltown, sabíamos que queríamos fazer um RPG peculiar. Começamos a repetir alguns jogos clássicos e acabamos nos inspirando muito Paper Mario: A Porta dos Mil Anos. Fizemos um brainstorming de algumas ideias sobre como poderíamos desenvolver a “fórmula de RPG de papel” e colocar nosso próprio toque em algumas dessas mecânicas. Comecei a rabiscar personagens bobos e um deles acabou virando o Pão, aí tudo cresceu em torno disso!
O WildArts Studio foi formado com base na premissa de que a interatividade do videogame pode permitir que os jogadores criem organicamente suas próprias histórias por meio do jogo. Como você aplicou isso ao seu desenvolvimento de nascido do pão?
Nicolas Lamarche, designer-chefe e fundador: Para conseguir isso, nos concentramos em vários aspectos-chave durante o processo de desenvolvimento: em primeiro lugar, projetamos uma estrutura de jogo um tanto aberta que permitia aos jogadores explorar um mundo cheio de detalhes e personagens divertidos. Em segundo lugar, enfatizamos a imersão do jogador, oferecendo uma experiência visualmente impressionante e atmosférica. A direção de arte, o design de som e os elementos narrativos foram cuidadosamente combinados para criar níveis que os jogadores gostariam de explorar e passar o tempo. Por fim, vinculamos a exploração do mundo superior ao nosso sistema de combate como uma forma de promover uma experiência de jogo dinâmica e interconectada. Os jogadores podem encontrar uma variedade de armas, bênçãos, itens e outros segredos que permitem maneiras interessantes e diversas de “moldar” seu Pão (trocadilho não intencional) de acordo com sua maneira preferida de abordar o combate.
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