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Depois de uma hora jogando videogame “Baldur’s Gate 3” com meu marido, já havíamos quebrado a primeira e provavelmente a mais ignorada regra de “Dungeons & Dragons”: nunca dividir a festa.
Separados em extremos opostos de uma cripta após um infeliz incidente com uma armadilha que incendiou uma sala, não tínhamos ideia de como reunir nossa equipe – incluindo seu monge gnomo e meu clérigo élfico – sem matar todos nós.
Tive algumas sugestões (jogar um vaso na armadilha na esperança de desarmá-la, tentar passar correndo). Mas depois de alguns minutos de discussão amigável, desistimos da armadilha. Saí da cripta da minha metade do grupo e dei a volta completa para me reunir com meu marido gnômico em outra sala do prédio.
Tendo evitado esse desastre, aproveitamos a oportunidade de resolver um problema juntos enquanto desvendávamos um novo reino (mesmo que meu parceiro quase tivesse desmaiado em meio às chamas).
“Baldur’s Gate 3”, o jogo de RPG (RPG) ambientado no universo de “Dungeons & Dragons”, estreou no PC em agosto com opções para single player e multiplayer online. Mas a versão para PlayStation 5, lançada na semana passada, apresenta uma terceira opção: local, ou chamada Co-op de sofá, que permite que as pessoas joguem à moda antiga em uma tela dividida, sentadas lado a lado.
É um retrocesso à forma como a maioria das pessoas jogava antes do modo multijogador online – com uma conexão humana pessoal, seja no fliperama ou em casa.
O modo cooperativo local do jogo permite que as pessoas joguem juntas na mesma sala enquanto navegam em missões, namoram personagens não-jogadores e potencialmente causam estragos em todo o país. Os companheiros de equipe podem cooperar no combate e vivenciar a história juntos, ao mesmo tempo que levam seus personagens em diferentes direções — tanto no mapa quanto moralmente.
Nascido de jogos populares dos anos 80 e 90, como “Contra”, “GoldenEye 007”, “Secret of Mana” e o “Diablo” original, a era moderna dos jogos cooperativos de sofá, cresceram em popularidade nos últimos anos, disseram especialistas do setor, alimentados em parte pela necessidade causada pela pandemia de atividades favoráveis à quarentena e o desejo de se relacionar com amigos e familiares.
Alguns dos títulos de maior sucesso dos últimos anos incluem ou exigem jogo cooperativo, mostrando que a experiência de jogo cooperativo é mais desejável do que nunca, dizem especialistas em jogos.
O jogo de ação e aventura “It Takes Two”, no qual os jogadores assumem o controle de um casal à beira do divórcio, ganhou o prêmio de Jogo do Ano no Game Awards em 2021. A Blizzard publicou “Diablo 4” em junho, com sofá cooperativo como uma opção além de um modo multijogador online.
Outros jogos, incluindo vários títulos com tema “Lego”, também despertaram interesse no gênero.
“Se você vai fazer um jogo multiplayer em 2023 – se for possível – você quer aquele sofá cooperativo porque sabe que as pessoas vão se reunir em torno de um aparelho de televisão para jogar”, disse Greg Miller, cofundador e chefe executivo da empresa de entretenimento Kinda Funny, que faz vídeos e podcasts sobre a cultura dos videogames.
No meu caso, enquanto eu voltava para a cripta úmida, meu marido de alguma forma começou uma briga na qual estava em menor número. Fiquei fora por dois minutos. Mas isso é sofá cooperativo. Entrei na luta e vencemos.
Essa cooperação e conflito no conforto da sua sala fazem parte do apelo. O Couch Co-op oferece a oportunidade de traçar estratégias juntos, conversar sobre o que aconteceu no trabalho e compartilhar pipoca enquanto lançamos raios e flechas.
“Agora você tem um portfólio tão diversificado de jogos cooperativos locais”, disse Miller. “As duas equipes competitivas uma contra a outra gostam de ‘Overcooked’, mas depois algo como ‘Diablo 4’.”
Miller disse que, embora uma opção cooperativa de sofá possa tornar um jogo mais comercializável, o impacto nas vendas pode ser difícil de avaliar.
Jogos cooperativos locais também podem ser mais difíceis de fazer devido às demandas de renderização de um jogo em tela dividida – também podem ser mais caros.
Ainda assim, o interesse do consumidor é forte.
“Baldur’s Gate 3” vendeu cerca de 2,5 milhões de cópias durante o período de acesso antecipado, segundo a Bloomberg. A versão PS5 de “Baldur’s Gate 3” obteve 96 no Metacritic na sexta-feira, tornando-se um dos jogos com maior audiência no console Sony até o momento.
Enquanto isso, “Diablo 4” quebrou recordes para sua editora Blizzard, arrecadando mais de US$ 666 milhões nos primeiros cinco dias de seu lançamento. Mais de 10 milhões de pessoas disputaram o jogo em junho, de acordo com a Activision Blizzard, jogando por mais de 700 milhões de horas.
Para Miller, ex-editor do site de videogame e entretenimento IGN, jogar um jogo cooperativo no sofá com sua esposa é mais envolvente do que “simplesmente sentar e assistir a outra sessão de farra da Netflix”.
“Passamos por um espaço rápido onde parecia que o online seria o caminho a seguir”, disse ele sobre os jogos cooperativos. “Então as pessoas rapidamente se lembraram do quanto gostavam de jogar umas com as outras na mesma sala.”
Larian Studios, o desenvolvedor belga por trás de “Baldur’s Gate 3”, inclui o modo cooperativo de sofá em seus jogos há anos. Dois de seus populares títulos de RPG – “Divinity: Original Sin” e sua sequência – permitem jogar em tela dividida, um recurso que o fundador de Larian disse ter insistido.
“É o tipo de coisa que estava faltando em todos os jogos que vi no console e que queria jogar junto com minha esposa”, disse Swen Vincke, que também é presidente-executivo da Larian. “Gostamos de RPGs e realmente gostamos de entrar neles, mas realmente não há habilidade, ou há poucos jogos que permitem que vocês embarquem em uma aventura juntos na mesma tela.”
Vincke disse que o modo cooperativo de sofá não é o recurso mais vendido, mas oferece uma experiência de jogo única. E apesar de adicionar uma camada extra de trabalho no desenvolvimento de jogos, acrescentou, vale a pena o esforço para criar uma maneira de as pessoas jogarem juntas pessoalmente.
Embora o modo cooperativo seja mais comum em jogos de “plataforma” que apresentam correr e pular em um ambiente bidimensional, a opção é rara em títulos maiores porque requer muito desenvolvimento, disse ele.
“Acho que há realmente uma oportunidade perdida em fazer isso”, disse ele, observando que pessoas que jogam jogos como “Divinity: Original Sin 2” de Larian juntas tendem a jogar por um período mais longo – alguns mais de um ano.
Essas mesmas pessoas falam sobre o jogo com os amigos, disse ele, criando uma campanha de marketing boca a boca gratuita. Esse jogo vendeu “números semelhantes” por vários anos, acrescentou Vincke.
O coração do sofá cooperativo está na alegria de realizar algo juntos e ao mesmo tempo se envolver no conflito, na emoção e no drama de uma narrativa, disse Vincke.
“Em cada casal, em cada relacionamento, existe um equilíbrio de poder que muda continuamente”, disse ele. “Jogar com isso como desenvolvedores de jogos e depois provocar essas emoções nos jogadores é legal.”
Para algumas empresas, a decisão de incluir o modo cooperativo de sofá geralmente se resume a pesar o que é mais importante em um jogo – jogabilidade, belos gráficos e taxas de quadros ou complementos como microtransações no jogo.
“O objetivo de alguns desses jogos é gerar a maior parte das receitas, certo?” disse Javon Frazier, fundador da Maestro Media, uma empresa de desenvolvimento estratégico especializada na adaptação de franquias originais de IP e cultura pop para jogos de tabuleiro e de mesa. “Do ponto de vista corporativo, essa decisão é correta, vamos proporcionar esta experiência mundial totalmente imersiva ao longo de vários anos e vender tantos jogos quanto possível. Considerando que alguns desses jogos dizem: ‘Não, vamos oferecer a você uma ótima experiência de jogo… para você jogar com sua família’”.
No final, disse ele, ter a opção de cooperativa local muitas vezes torna-se uma decisão financeira.
“Estamos pagando, você sabe, US$ 400 milhões para fazer o jogo ‘Halo’. Você quer descobrir como pode extrapolar a receita em um longo horizonte”, disse ele. “Considerando que ‘Cuphead’, que joguei com minha filha, foi outra experiência que podemos jogar juntos e no sofá cooperativo, que se encaixa nesse orçamento e nesse nível.”
Josef Fares, fundador da Hazelight Studios, desenvolvedora sueca de “It Takes Two”, disse que parte do que torna o sofá cooperativo especial é que somos “criaturas sociais”. Em “It Takes Two”, a imaginação e o desejo de uma jovem de que seus pais fiquem juntos os transforma em brinquedos, forçando-os a explorar sua casa e seu quintal.
“Quando lancei o jogo pela primeira vez, houve muita pergunta: ‘Devemos fazer isso apenas para dois jogadores? Por que você não pode jogar sozinho? …. Isso pode não vender. Isso pode não atingir o mercado certo’”, disse ele. “Eu realmente não me importo com essas coisas.”
Ao que tudo indica, o jogo foi um sucesso. Além dos elogios, a Hazelight Studios anunciou em fevereiro que o título vendeu mais de 10 milhões de cópias desde seu lançamento em março de 2021.
Os jogos cooperativos de Hazelight são mais do que apenas uma experiência de tela dividida, disse Fares – eles são projetados desde o início como narrativas para dois jogadores que promovem cooperação e tensão, ao mesmo tempo que provocam questões de confiança. Pode haver uma vantagem na competição.
E para jogar, você realmente precisa se comunicar com seu parceiro de jogo. Afinal, disse Fares, “é sempre mais divertido fazer coisas juntos”.
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