Ciência e Tecnologia

Ativos virtuais no Unreal Engine 5.1 — sincronizações de dados menores e mais rápidas

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O recém-lançado Unreal Engine 5.1 trouxe um novo recurso para ajudar com sincronizações de dados menores e mais rápidas: Ativos virtuais.

Atualmente em Beta, os Ativos Virtuais fornecem uma maneira de desacoplar dados estruturados de dados em massa, permitindo que os desenvolvedores sincronizem apenas o que precisam de sistemas de controle de origem, como o Perforce. Isso resulta em espaços de trabalho menores e sincronizações mais rápidas para desenvolvedores que não precisam acessar todos os dados do objeto.

Neste blog de tecnologia, a gerente de produto sênior Grace Yen e o desenvolvedor líder de ativos virtuais Paul Chipchase, da equipe do Unreal Engine, mergulham profundamente nos ativos virtuais para que você possa avaliar se eles seriam adequados para o seu projeto.

Quais problemas os Ativos Virtuais resolvem?

Nas últimas gerações de desenvolvimento de jogos, notamos algumas tendências de dados interessantes relacionadas ao tamanho dos projetos. Não apenas os tamanhos dos projetos estão aumentando (pesquisamos informalmente alguns de nossos licenciados para verificar isso), mas muitos desenvolvedores estão migrando para um modelo de jogos como serviço (GaaS), com atualizações contínuas por meio de ciclos de vida de jogos de vários anos.

Também vimos equipes evoluindo continuamente na forma como as atualizações são entregues. Algumas equipes optam por “fluxos de recursos” para ajudar a evitar que os recursos de ponta afetem o restante da equipe até que a compilação esteja estabilizada, pronta para lançamento.

Observamos alguns membros da equipe trabalhando entre linhas de lançamento de seus produtos (para dar suporte a serviços ao vivo) e também modelos com fluxos de trabalho de desenvolvimento do tipo “principal” e “avançado”.

Isso representa outro desafio, em que os membros da equipe geralmente estão prestes a esgotar o espaço do SSD e, às vezes, precisam tomar decisões desnecessárias para dessincronizar um fluxo de trabalho do qual provavelmente precisarão novamente em breve, a fim de abrir espaço para o trabalho atual que estão realizando.

Antes da pandemia, alguns estúdios (incluindo o nosso) enfrentaram desafios com tamanhos e tempos de sincronização. Implantamos soluções como servidores Performance Edge para tentar oferecer aos usuários um ponto de acesso mais rápido. No entanto, quando fomos obrigados a trabalhar em casa em 2020, começamos a sentir a dor de os membros da equipe não terem conexões confiáveis ​​com a Internet ou com velocidades de internet extremamente variáveis.

Reunir as melhores equipes às vezes significa que os membros da equipe estão localizados em lugares diferentes – e achamos que a dinâmica veio para ficar. Mesmo no cenário híbrido em que os membros da equipe passam o tempo em dois locais, podemos ter o problema agravado de precisar sincronizar várias vezes com o hardware atribuído por local.

Com tecnologia poderosa como o Nanite, o sistema de geometria virtualizada do UE5 projetado para obter detalhes em escala de pixel e altas contagens de objetos, esperamos que os tamanhos dos projetos cresçam ainda mais no futuro.

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