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As narrativas mais memoráveis ​​e jogáveis ​​de 2022

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Em um ano que trouxe experimentação contínua em jogos, bem como refinamentos de estilo, foi sem dúvida um retrocesso que mais me encantou. “Return to Monkey Island”, a revitalização de uma franquia que estava adormecida desde 2009, foi um glorioso retorno a uma era amplamente passada de jogos de aventura de apontar e clicar.

No entanto, “Return to Monkey Island” não me parece um trabalho de nostalgia, mas um lembrete – uma declaração sobre o poder da narrativa interativa e uma visão de quanto o meio evoluiu desde o criador de “Monkey Island”, Ron Gilbert dirigiu pela última vez um jogo da série, em 1991. Gilbert estava novamente no comando em “Return to Monkey Island” ao lado do colaborador de longa data Dave Grossman, e o que poderia ter sido simplesmente uma celebração de todas as coisas retrô – veja o próprio 2017 de Gilbert jogo “Thimbleweed Park” – foi, em vez disso, uma meditação relativamente pensativa sobre envelhecer.

Situado em um mundo de piratas místicos com mistérios de caça ao tesouro não resolvidos, “Retorno à Ilha dos Macacos” celebra pequenos momentos – contar uma história para seus filhos em um parque ou entrar em um antigo bar da vizinhança apenas para descobrir os frequentadores que você conhecia. tudo se foi e talvez não haja necessidade real de tentar reviver as aventuras passadas. É um jogo que prioriza relacionamentos, mesmo aqueles com inimigos, em vez de grandes narrativas focadas na trama.

Fiquei grato pela chance de guiar o pirata Guybrush Threepwood pelo universo da “Ilha dos Macacos” novamente. Seus quebra-cabeças, muitos dos quais exigem que Guybrush se comunique com outras pessoas, me deram tempo para refletir – para conhecer os habitantes locais, por assim dizer. A interatividade aqui é usada para criar relacionamentos, um argumento de que muitas vezes não são as histórias que contamos – ou brincamos – mas as comunidades que construímos.

O jogo original de 1990, “The Secret of Monkey Island”, foi um marco na narrativa de videogames, uma obra que nos pedia, com algumas exceções notáveis, não para resolver quebra-cabeças bizantinos, mas para usar situações desconcertantes para construir relacionamentos, muitas vezes com humor. E “Return to Monkey Island” me lembrou que a razão pela qual me apaixonei por videogames não foi pelo desafio ou pela vontade de vencer ou competir, mas pela alegria de descobrir uma história no meu próprio ritmo e na minha própria direção. Acredito que seja em parte por isso que os jogos pelos quais gravitei em 2022 foram aqueles que não apenas priorizaram a narrativa, mas o fizeram com paciência – e muitas vezes com experimentação.

Muitos dos jogos que mais amei este ano – “Immortality”, “Wayward Strand” e “Beacon Pines” entre eles – pareciam refletir sobre o próprio conceito de estrutura narrativa tradicional. Eles mexeram não apenas com a tecnologia, mas também com a forma como vivenciamos uma história. Há um poder real nisso, e não apenas porque somos participantes ativos. Somos colocados em constante estado de curiosidade, imaginando para onde os contadores de histórias estão nos levando e quando somos nós que conduzimos a história. Não é apenas um jogo – é um diálogo.

Uma colagem de cenas.

“Imortalidade” é uma carta de amor ao cinema e também uma tese sobre como o cinema pode ser reimaginado.

(Meia Sereia)

“O processo de escrever um filme é pegar as peças que você precisa e organizá-las e orquestrar as coisas com muito cuidado”, diz Sam Barlow, diretor de “Immortality”, sua continuação em live-action de “Her Story” e “ Contando mentiras.” “Immortality” é uma espécie de coleção de vários filmes. O público reunirá três filmes do gênero dos anos 70, mas também os clipes dos bastidores que os acompanham, bem como algumas coisas efêmeras promocionais, como aparições na televisão tarde da noite. O objetivo subjacente é costurar a vida de uma determinada atriz, Marissa Marcel, interpretada por Marion Gage, e descobrir por que ela parou de trabalhar repentinamente.

“Quando você tem um jogo e um público que está interagindo e se expressando, você não precisa ficar de olho na bola como faria em um filme”, diz Barlow. “Você não precisa se preocupar em ter 90 minutos para começar, meio e terminar. Apenas o nível de curiosidade e envolvimento que eles têm significa que você pode trazê-los e dizer: ‘Aqui está a história em uma forma extensa e você pode escolher a direção e explorar as peças que você gostaria.’ A alegria que tenho em criar uma história é dar às pessoas um pouco disso. Isso permite que as coisas se tornem um pouco mais pessoais e merecidas.”

“Imortalidade” é ao mesmo tempo uma carta de amor aos filmes, mas também uma reviravolta neles.

Sua interatividade não está em escolher escolhas narrativas e direcionar um ator para realizar uma ação em detrimento da outra. Em vez disso, ampliamos várias partes da cena – o sorriso de um ator, uma máscara no canto, um beijo ou o desprezo de um diretor – e depois saltamos para outra cena com uma imagem conectada. Os primeiros momentos podem ser chocantes. Vamos de uma entrevista para um filme gótico para uma história de detetive desprezível, às vezes para o filme dentro do filme e às vezes para momentos de bastidores. Mas depois de cerca de 30 minutos nos acostumamos com os saltos no tempo, controlamos as imagens exageradas de cada filme e estamos conhecendo Marcel.

Três cartazes em chamas.

Em “Immortality” desvendamos o mistério da atriz Marissa Marcel (Manon Gage) clicando em vários pedaços de uma imagem para descobrir fios narrativos.

(Meia Sereia)

À medida que a história se desenrola, há indícios de algo mais sinistro sob a superfície, mas “Imortalidade” também parece atual. Ele lida com abuso no local de trabalho, identidade pessoal, questões trabalhistas e a incapacidade de nossa sociedade de ver além do superficial. Barlow citou Rita Hayworth e sua imagem esculpida e que muda de forma como inspiração, bem como algumas de suas turbulências fora das câmeras. “Immortality” também visa capturar a mudança de um sistema dirigido por estúdio para a chamada era do autor, abrindo brechas na ideia de um único gênio ao longo do caminho.

“A transição de um estúdio comandando as coisas e controlando o poder para um diretor comandando as coisas – ele ainda está controlando seu talento e agora talvez dormindo com eles ao mesmo tempo”, diz Barlow. “Quando falávamos com mulheres que trabalhavam na indústria por volta dos anos 60 e 70, um tema recorrente era o fracasso da revolução sexual. Que essas liberdades foram concedidas, mas muitas delas acabaram beneficiando o homem”.

Que transmite tais temas e ideias em uma série de cenas individualizadas e aleatórias – algumas podem durar apenas alguns segundos; outros alguns minutos – é um triunfo. “Immortality” não foi apenas o melhor jogo que joguei este ano, mas o mais original, e um que argumenta que a estrutura narrativa como a conhecemos não é necessariamente tão codificada quanto às vezes acreditamos.

Solto, também, em sua abordagem da história, estava “Wayward Strand”, uma história comovente e encantadora sobre visitar idosos em uma casa de repouso flutuante no céu.

Uma imagem animada de uma criança, um homem e uma mulher em um quarto.

“Wayward Strand” permite que os jogadores escolham quais histórias seguirão.

(Padrão Fantasma)

“Wayward Strand” me lembrou um pouco do teatro imersivo interativo – a longa produção de Nova York “Sleep No More” foi uma influência, dizem seus criadores. Logo no início, “Wayward Strand” lança uma curva aos jogadores quando um personagem sugere que aqueles que encontramos nos darão tarefas a serem concluídas. Mas essas tarefas nunca se materializam.

Em vez disso, “Wayward Strand” trata apenas de descobrir histórias diferentes. Conhecemos Esther, uma mulher que parece ter poderes misteriosos. Pode ser. Esther pode ser adepta do uso de mapas astrológicos para dizer às pessoas o que elas querem ouvir. Há o Sr. Avery, que se imagina um escritor famoso, e a avó Ida, que teve um passado traumático, mas passa o tempo tricotando cachecóis.

Ouvimos histórias da Segunda Guerra Mundial, de amores perdidos há muito tempo e do drama interpessoal do lar de idosos. Estamos na casa de repouso apenas durante o horário de trabalho e um relógio nos ajudará a manter uma rotina. O relógio também garante que perderemos uma série de vertentes narrativas. É nossa escolha quais histórias escolher seguir, uma decisão que tomamos ao decidir com quem falar.

“Adotamos o fato de que os jogadores sempre perderiam as coisas que estavam acontecendo”, diz Jason Baker, um dos desenvolvedores de Wayward Strand com Ghost Pattern.

“Tentamos mantê-lo bastante curto, para que, se alguém perdesse algo, pudesse tocá-lo novamente”, diz Baker. “Mas a vibração do jogo – os temas do jogo – é sobre estar bem em ter apenas uma janela ou perspectiva limitada sobre uma realidade particular e viver com isso e pensar sobre isso. Felizmente, em nosso jogo, por causa do cenário, você não espera que haja essas coisas incríveis acontecendo ao virar da esquina que você está perdendo, mesmo que haja coisas interessantes acontecendo ao virar da esquina que você está perdendo. Mas acho que os jogadores se contentam em passar o tempo com os personagens, que era nosso objetivo.”

“Wayward Strand” me lembrou alguns outros jogos nos quais apenas comecei a arranhar a superfície – a ficção histórica de “Pentiment”, por exemplo, onde nossa perspectiva sobre um mistério depende de com quem falamos. Mas sua missão subjacente, de que todos temos uma história para contar e talvez sejamos todos narradores não confiáveis, é algo adequado exclusivamente ao drama interativo, onde podemos selecionar quais histórias seguir e investigar. Em vez de explorar uma narrativa, estamos viajando por um mundo totalmente realizado, encontrando nossas próprias histórias dentro desse universo.

“Acho que o que descobrimos ao fazer ‘Wayward Strand’, pelo jogador não ser capaz de ‘resolver’ os personagens, permite que os personagens sejam representações mais completas da humanidade”, diz Baker.

Um livro aberto em uma superfície.

Em “Beacon Pines”, reescrevemos uma história descobrindo novas palavras.

(Escondido / companheiro de viagem)

O mundo de “Beacon Pines” parecia um pouco menor, mas não menos inventivo. Em um cenário de conto de fadas com animais falantes fofos, o jogo nos permite remixar constantemente a história. É um pouco mais tradicional do que “Immortality” e “Wayward Strand”, mas seus pensamentos sobre como refrescar a estrutura narrativa de escolha sua própria aventura me mantiveram viciado. O jogo é configurado como se estivéssemos explorando um livro, só que é um livro que está sendo constantemente reescrito.

Somos lançados em um mundo com vários fundamentos sombrios. A mãe do nosso herói desapareceu; seu pai morreu. E uma fábrica abandonada nos arredores da cidade foi repentinamente revivida, só que está vazando uma gosma verde neon que pode ter efeitos drásticos em tudo que toca.

Nosso jovem bicho quer encontrar sua mãe e descobrir o que está acontecendo na cidade, mas para isso ele tem que navegar pela vida com um avô protetor e uma série de estranhos habitantes da cidade, além de se tornar um mestre da linguagem. À medida que a história avança, nossas ações são escritas em um livro interativo. Quanto mais palavras descobrimos, maior capacidade temos de voltar no tempo e mudar o rumo da narrativa.

Em todos esses jogos, o quebra-cabeça é simplesmente juntar as peças da história. Barlow lembra o “Metroid” original, só que ele substitui a ação pela narrativa.

“Sempre relaciono esses jogos com o funcionamento de um jogo ‘Metroid’”, diz Barlow. “’Metroid’ mudou o jogo porque, em vez de apenas ir da esquerda para a direita, você poderia ir da esquerda para a direita e para cima e para baixo e poderia atravessar novamente as salas. Portanto, o ato de jogar um jogo ‘Metroid’ é construir lentamente um mapa mental em sua cabeça do planeta que você está explorando. Você tem uma apreciação cada vez mais profunda dos cômodos. Você percorre novamente com um novo poder que desbloqueia uma maneira diferente de navegar pela sala. Há um ato de re-atravessar um espaço e ganhar o domínio do espaço. Metade do que está acontecendo em um jogo ‘Metroid’ é a versão em sua cabeça.

“Fazer isso, mas explicitamente com o conteúdo da história, que é o que esses jogos estão fazendo, é muito divertido”, diz Barlow. “Você está permitindo que as pessoas desbloqueiem camadas e vejam um conteúdo que abre uma nova interpretação do que você já viu.”

E onde clicamos, com quem falamos ou que adjetivos escolhemos, tudo é movido inteiramente por nossa própria curiosidade. O efeito não é simplesmente explorar um mundo que outra pessoa criou, mas visitar um que parece explicitamente feito para nós.

‘Retorno à Ilha dos Macacos’

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