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Imagine fazer as malas para uma jornada rumo ao desconhecido, sem saber quanto tempo vai demorar ou se algum dia voltará para casa.
Enche a mala com calções e sandálias ou um casaco quente? Quanto espaço você deixa para fotos de família ou um antigo brinquedo macio favorito? Que tal lanches que lembram você de casa ou seu diário surrado para documentar sua nova vida?
Essas foram as escolhas pequenas, mas significativas, enfrentadas por centenas de migrantes caribenhos que embarcaram no HMT Empire. Vento. Atraídos pela promessa de uma vida de prosperidade na Grã-Bretanha, eles deixaram suas casas para ajudar na reconstrução da “pátria mãe” após a devastação da Segunda Guerra Mundial.
Setenta e cinco anos após o navio atracar em Tilbury, Essex, os desafios que enfrentaram estão sendo recriados em Windrush Tales, o primeiro videogame do mundo baseado em suas experiências. Conta a história de uma geração que chegou aqui cheia de esperança, mas acabou se sentindo profundamente desiludida e traída.
grandes intenções
Chella Ramanan é a diretora criativa de Windrush Tales. Seu trabalho abrangeu uma ampla gama de títulos de jogos, desde o indicado ao BAFTA, Before I Forget, um conto comovente de uma mulher que vive com demência de início precoce, até um sucesso de bilheteria baseado na franquia Avatar de James Cameron.
Mas Windrush Tales é, sem dúvida, seu projeto mais pessoal.
Filha de pai caribenho, que chegou ao Reino Unido vindo de Granada na década de 1950, e de mãe escocesa branca, a equipe de Ramanan inicialmente concebeu Windrush Tales como uma celebração do multiculturalismo, observando o impacto positivo da cultura caribenha na Grã-Bretanha do século XXI.
“Pensamos: ‘vamos fazer este jogo sobre nossa herança e nossas famílias que vieram para cá’”, diz Ramanan. “Sabíamos que não era perfeito, mas pensávamos que o aspecto multicultural da Grã-Bretanha era amplamente apoiado.”
Criado pela 3-Fold Games, um pequeno estúdio co-fundado por Ramanan, a apresentação lindamente ilustrada do jogo, semelhante a um diário, usa texto para ajudar os jogadores a viver a vida da geração Windrush.
Seus dois personagens são negros e caribenhos. Uma aspirante a enfermeira, Rose, a outra seu irmão mais velho, Vernon. Apreensiva, mas tenaz, Rose segue seu irmão para a Inglaterra e planeja começar a trabalhar como enfermeira no recém-formado NHS.
Vernon está na Grã-Bretanha há vários anos, mas, sem o conhecimento de sua irmã, tem lutado para encontrar e permanecer no trabalho. Por meio de suas fotografias, ele documenta suas tentativas de adaptação à vida na Grã-Bretanha, desde artes populares e ativismo até igrejas e clubes sociais.
Para a equipe 3-Fold, composta predominantemente por funcionários negros do Caribe Britânico, Windrush Tales foi visto como uma oportunidade de contar os tipos de histórias raramente vistas em jogos, que normalmente são dominados por atiradores de grande orçamento, títulos esportivos e grandes programas de TV e franquias de filmes.
Apenas 5% das pessoas que trabalham em jogos no Reino Unido são negras, de acordo com o censo de 2022 do órgão comercial da indústria Ukie, em comparação com 66% de britânicos brancos. E os números se refletem na tela – um estudo de diversidade de 2021 do site de jogos Diamond Lobby, de mais de 100 dos títulos mais vendidos dos cinco anos anteriores, descobriu que 54% dos personagens principais são brancos, enquanto apenas 8% são não- mulheres brancas.
Mas o foco comemorativo de Windrush Tales mudou quando, com a pré-produção mal iniciada, surgiram notícias de um escândalo que abalou a fé da equipe em seu âmago.
O escândalo Windrush
Em 2018, com o 70º aniversário da chegada do Windrush no horizonte, descobriu-se que muitos daqueles que fizeram a mesma jornada nas décadas subsequentes foram detidos, deportados e negados direitos legais por uma “política ambiental hostil” que rachou para baixo sobre aqueles considerados como tendo chegado ao Reino Unido ilegalmente.
Alguns dos deportados mais tarde morreu.
Entre os mais afetados pela política do governo, apresentada pela então secretária do Interior, Theresa May, em 2012, estavam os membros da geração Windrush – que chegaram ao Reino Unido legalmente, e com o incentivo do governo, entre 1948 e 1973. Muitos, como Rose, assumiu empregos no NHS – e em outros setores afetados pela escassez de mão de obra britânica no pós-guerra.
Embora a permissão de permanência por tempo indeterminado tenha sido concedida automaticamente após sua chegada ao Reino Unido, muitos não receberam nenhum documento confirmando seu status e, posteriormente, não conseguiram provar seu direito de permanecer quando os oficiais de imigração bateram à porta. Perderam-se empregos e propriedades, negaram-se cuidados de saúde e benefícios e, nos piores casos, pessoas foram deportadas para países que mal conheciam.
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‘Uma geração foi deixada de lado’
O escritor do jogo, Corey Brotherson – que também é descendente da geração Windrush – diz que o escândalo mudou “todo o tom” do jogo e deu à equipe um propósito extra em seu trabalho.
“Para muitas pessoas, Windrush era algo pouco conhecido ou esquecido”, diz ele. “As contribuições da geração Windrush foram deixadas de lado. O escândalo ajudou as pessoas a perceber o quão importantes elas foram para a fundação da Grã-Bretanha moderna.”
O primeiro jogo Windrush do mundo
Para inspirar as histórias do jogo, o estúdio baseou-se nas experiências de suas famílias, cobertura de notícias, livros e exposições de arte.
Para Brotherson, seu avô era uma fonte óbvia de inspiração.
“Meu avô escreveu sobre suas experiências quando veio pela primeira vez, o que estava sentindo e os problemas que enfrentou”, diz ele. Uma das primeiras experiências de seu avô foi ser roubado por um taxista, e ele também lutou para ser aceito no trabalho.
“Meu avô trabalhava muito, mas às vezes era difícil encontrar trabalho”, diz Brotherson. “Às vezes, se ele conseguisse uma promoção, seus colegas de trabalho brancos seriam antagônicos a ele.
“Era típico do racismo, fanatismo e resistência que sua geração experimentou quando eles estavam tentando se estabelecer.”
A equipe também convocou qualquer pessoa afetada pelo escândalo para participar de um workshop de compartilhamento de histórias no início deste ano.
“Sentamos por várias horas com eles e conversamos sobre suas memórias”, diz Brotherson. “Foi absolutamente alucinante ouvir o que eles passaram.”
A natureza marcante de Windrush Tales garantiu a ele um lugar em uma exposição sobre narrativa digital na Biblioteca Britânica, permitindo que o público experimentasse uma versão demo pela primeira vez quando foi inaugurada no início deste mês.
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O co-curador Ian Cooke diz que a exposição apresenta “oportunidades para os escritores escreverem de novas maneiras”, especificamente aquelas que reconhecem o público e respondem à sua presença.
Também estão em exibição um relato em primeira pessoa de alguém enlutado pelo atentado na Manchester Arena, um jogo experimental do artista Dan Hett e o Dictionary Of The Revolution, que mostra a evolução da linguagem usada na revolta egípcia de 2011.
“Contar histórias e escrever está ficando mais complexo, está usando a tecnologia de várias maneiras”, diz Cooke.
“Existe uma variedade de diversidade em termos de quem está escrevendo, quem está lendo, que tipos de histórias estão sendo contadas. Com Windrush Tales, é a primeira vez que alguém escreve um jogo sobre a experiência de migração para o Reino Unido no século 20.”
Enquanto o jogo estava sendo planejado na época do 70º aniversário de Windrush, sua vitrine na Biblioteca Britânica ocorre durante seu 75º. Como qualquer pessoa na indústria pode testemunhar, o desenvolvimento de jogos leva muito tempo.
A 3-Fold Games continua relutante em definir uma data definitiva para o lançamento final, mas a exposição da biblioteca, Digital Storytelling, permanece aberta até 15 de outubro. Quando chegar, Ramanan e Brotherson esperam que seu jogo faça justiça às lutas de uma geração.
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“Esperamos que as pessoas tenham uma janela suficiente para espiar dentro da experiência de como as vidas podem ter sido durante esse tempo”, diz Brotherson. “Se eles sentirem esse gostinho, seja por meio da educação, ou sintam uma sensação de semelhança com suas vidas atuais, esperamos que um bom trabalho tenha sido feito”.
Ramanan espera que, para os jogadores que não sabem nada sobre a geração Windrush ou o escândalo subsequente, o jogo “dê uma ideia de por que a Grã-Bretanha é do jeito que é”.
E para aqueles da comunidade negra, ou outros grupos minoritários, ela espera que isso ressoe com eles.
“No ano passado, fomos a uma exposição de arte caribenha britânica, que foi incrível – a galeria estava cheia de caribenhos negros”, lembra Ramanan. “Apenas mostrou que quando você exibe arte que representa pessoas sub-representadas… não é que eles não estejam interessados em arte, é apenas que a arte nunca os representa.”
No caso de Windrush Tales, não há dúvida de que sim.
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