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Parece muito provável que o maior evento do calendário dos videogames nos últimos 25 anos, a E3, tenha terminado.
O anúncio na semana passada de que o evento de 2023 havia sido cancelado não foi recebido com grande surpresa na indústria – é extremamente caro expor no pavilhão, é um grande compromisso das equipes de desenvolvimento (já sobrecarregadas pela pandemia) para fornecer demos jogáveis, e a introdução de eventos apenas digitais, como Nintendo Direct e PlayStation State of Play, mostrou que é possível alcançar o público global sem ter que pagar algo entre US$ 20.000 e US$ 1,5 milhão por um grande estande em meio à horrível extensão do centro da cidade Los Angeles.
Os organizadores não descartaram o reaparecimento do evento em algum ano futuro, mas parece incrivelmente improvável que ele volte a acontecer no mesmo formato selvagem, ostentoso e inchado.
Todo mundo na indústria está concordando sabiamente e falando sobre como o evento estava desatualizado e como o marketing de videogame mudou na era digital. O que menos pessoas estão fazendo é questionar se isso é realmente uma coisa boa. A E3 foi única. Era um lugar onde os editores fechavam acordos com os desenvolvedores, onde os varejistas decidiam quais títulos encheriam suas prateleiras nas semanas até o Natal e onde as pessoas podiam ver primeiro os maiores títulos do próximo ano. Era parte show comercial, parte hype-fest, e era o único lugar onde os repórteres podiam ter acesso a todos, desde os mais novos programadores independentes até o chefe do Xbox. Muito se perderá.
Não é surpresa que grandes editoras e fabricantes de consoles prefiram seus próprios eventos digitais a uma grande conferência. Eles são mais baratos, não há necessidade de competir por atenção com empresas rivais e as mensagens podem ser totalmente controladas. Jornalistas de jogos e especialistas da indústria podem ser cortados completamente da equação. Influenciadores de videogame agora têm mais chances de fazer parte de streams e ter acesso exclusivo a porta-vozes e jogos inéditos – eles são líderes de torcida, não analistas. Na E3, por outro lado, os porta-vozes foram extremamente expostos ao escrutínio e ao questionamento cético, e as entrevistas foram menos previsíveis. Quando entrevistei o então chefe do Xbox Phil Harrison na E3 em 2014, fiquei tão frustrado com suas respostas que escrevi o artigo como uma análise do treinamento de mídia. O artigo foi bastante compartilhado e expôs alguns dos artifícios na promoção de jogos, mas não poderia ter acontecido se Phil não estivesse ali falando comigo pessoalmente.
Então, o que estamos obtendo em um futuro potencialmente livre da E3? Um processo de publicidade cada vez mais curado e higienizado. Restam outros eventos importantes do jogo no calendário. A GamesCom em Colônia cumpre muitos dos papéis comerciais e promocionais da E3, mas nunca foi capaz de competir em termos de hype global e cobertura da mídia tradicional. Eventos como Pax e EGX são bons eventos para o consumidor, mas oferecem pouco para os jornalistas.
A E3 foi uma bagunça, mas foi uma bagunça quente – a colisão de objetivos diferentes, a intensidade absoluta, o burburinho que percorreu o salão do show quando um novo jogo estava jogando bem, ou muito mal, era único. Sem ele, não teremos momentos estranhos como Caranguejos Inimigos Gigantes, não teremos Sims gays se beijando, não teremos Keanu gritando “não, você é de tirar o fôlego” para um membro da platéia, não conseguiremos a Sony totalmente possuir a Microsoft com uma piada sobre o incompreensível gerenciamento de direitos digitais do Xbox One.
O que estamos perdendo são momentos de choque e surpresa genuínos – exatamente o que procuramos no entretenimento. Os videogames não são apenas mais um braço da indústria de tecnologia, eles não são apenas produtos – eles são táteis, são interativos, são cultura, são arte. Se realmente quisermos entender as pessoas que os fazem e por que os fazem, precisamos ver e ouvir essas pessoas em um ambiente onde as coisas não são estritamente roteirizadas e rigorosamente controladas por mensagens. Muitas vezes, uma vitrine digital é apenas uma compilação de trailers finalizados por um apresentador entusiasmado e cuidadosamente escolhido. Mas uma transmissão ao vivo de um showcase da E3 mostrou uma audiência em um teatro reagindo com aplausos e ovações. E estar naquela plateia quando algo grande aconteceu – foi emocionante. As pessoas se alimentam do burburinho de outras pessoas – é da natureza humana.
A E3 estava longe de ser perfeita, mas as coisas que ela acertou nunca serão replicadas em uma transmissão ao vivo.
o que jogar

A Sega fez algumas loucuras em seu tempo (Segagaga, Seaman, o 32X, poderia continuar), mas O Assassinato de Sonic the Hedgehog pode apenas vencê-los todos. É um jogo gratuito distribuído aparentemente como um tolo de abril, no qual Amy e seus amigos, interesse amoroso de Sonic, devem descobrir quem matou o mascote espinhoso da Sega reunindo evidências e entrevistando suspeitos – e tudo isso acontece em um trem. Tomando a forma de um romance visual com curtos interlúdios de plataforma, é um quebra-cabeças engraçado e extremamente metacriado com talento genuíno. Se você sempre desejou um mashup de Agatha Christie, Sonic e Phoenix Wright: Ace Attorney aqui, incrivelmente, é sua chance de experimentá-lo.
Disponível em: PC, Mac
Tempo de jogo aproximado: Três horas
o que clicar
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o que ler
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GamesIndustry.biz tem os números mais recentes do mercado de jogos do Reino Unido. De acordo com o órgão comercial UKIE, a indústria valia £ 7,05 bilhões em 2022, queda de 17% em relação a 2021, mas ainda superior aos números pré-pandêmicos. Os jogos mais vendidos foram Fifa 23 e Call of Duty: Modern Warfare 2, surpreendendo… exatamente ninguém.
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O estúdio de cinema Legendary garantiu os direitos cinematográficos de Street Fighter de acordo com o Hollywood Reporter. Inspirada, sem dúvida, pelo sucesso dos recentes tie-ins de Sonic e The Last of Us, a empresa ignorou bravamente o ataque crítico entregue ao filme Street Fighter original e a bomba financeira do Street Fighter seguinte: The Legend of Chun- Li.
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A Bloomberg tem um artigo investigando Arábia Sauditaos esforços contínuos da empresa para diversificar sua economia, investindo pesadamente em videogames. Isso ocorre depois que o príncipe Mohammed bin Salman anunciou planos para tornar a Arábia Saudita “o centro global definitivo para o setor de jogos e esportes eletrônicos até 2030”. A Bloomberg estima o investimento em US$ 38 bilhões. A indústria de jogos está prestes a entrar em outro pântano moral.
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Enquanto isso, a Eurogamer fez uma grande lista de jogos para jogar no Dia Internacional da Visibilidade Transgênero. Criadores e histórias trans são um componente vital da cultura dos videogames, então vamos continuar tornando-os visíveis o ano todo.
Bloco de perguntas

O leitor regular Iain foi surpreendido por um dos vencedores do Bafta Games Awards da semana passada (assim como todos, honestamente):
“Alguém pode explicar como diabos Vampire Survivors merece GOTY no Bafta Games Awards? Parece ter ressuscitado dos dias dos consoles Atari e Commodore 64.”
Apertando os próprios botões Keza MacDonald estava na premiação, então passo a palavra para ela responder:
“Você está certo, Iain, Vampiros Sobreviventes faz parece algo dos dias mais antigos dos videogames – mas traz todas as lições de design de jogos que foram aprendidas nas décadas seguintes e é uma fatia da perfeição. Foi um vencedor surpresa, com certeza, feito por uma equipe muito pequena que não conseguiu alcançar nada parecido com a sofisticação gráfica e técnica de alguns dos outros indicados, como God of War Ragnarok e Elden Ring (ambos feitos por 100+ pessoas). Mas é um jogo tão brilhante que é um vencedor digno, no entanto. Eu desafio qualquer um a jogá-lo e resistir ao seu ciclo simples, generoso e gratificante de matar coisas, coletar coisas, tornar-se mais poderoso, ficar sobrecarregado e começar de novo. Ele tira tudo, exceto o essencial de um design de jogo atraente.”
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