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Apertando botões: por que não me preocupo em ‘completar’ os jogos | jogos

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Cuando as críticas de Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foram publicadas no início deste mês, comecei a entrar em pânico. Quase todas as reações críticas pareciam conter a mesma frase: “Estou jogando há 60 horas e mal arranhei a superfície”. Como Breath of the Wild antes dele, o mais recente título da série de aventuras de RPG da Nintendo é uma vasta odisséia com uma narrativa intrincada construída a partir de dezenas de missões, apoiadas por um mundo totalmente funcional. Como muitos outros jogadores da minha idade, pensei comigo mesmo, isso teria sido ótimo quando eu tinha 25 anos, mas vou conseguir no máximo uma hora por dia nisso. É tudo muito?

Cerca de 10 horas após o início da campanha principal – que, como sempre, gira em torno de uma missão para rastrear a realeza de mesmo nome, mas de alguma forma também consegue ser incrivelmente complexa, como Middlemarch com monstros – algo importante aconteceu: eu deixei ir. Sem prazo para finalizá-lo (obrigado Keza, por aceitar a revisão), pude aproveitar do meu jeito. Por vários anos, tenho escrito sobre como experiências como Fortnite e Minecraft não são mais jogos para jogar, mas lugares para se estar (sair com amigos, construir algumas coisas, o que for), e finalmente consegui aplicar esse senso de liberdade para um grande RPG. Decidi que nunca terminaria Tears of the Kingdom, e isso foi um alívio imenso. Agora eu poderia me divertir.

Na verdade, o contrato entre designers de jogos e jogadores – onde o último fazia exatamente o que o primeiro estabelecia – começou a quebrar assim que o gênero moderno de mundo aberto se consolidou no final dos anos 1990. Títulos formativos como Shenmue, Driver e Grand Theft Auto forneceram aos jogadores coisas estranhas para descobrir no ambiente e, ao fazer isso, deram aos jogadores a agência para criar sua própria diversão. Mas é interessante como eles trabalharam duro para mantê-lo jogando a campanha principal. A linguagem da agência do jogador é intrinsecamente depreciativa – “mini” tarefa, missão “secundária” – enquanto as telas de inventário e gerenciamento de progresso o estimulam insistentemente em direção aos objetivos da história, e os personagens não-jogadores fornecem urgência sintética gritando: “Rápido, siga-me ou o mundo vai acabar!”, enquanto você procura munição e lore em latas de lixo. Há uma tensão tão estranha entre a liberdade e a natureza didática da narrativa linear. É tão revigorante não ceder a isso.

Desde que entrei no Elden Ring no ano passado, comecei a ver meu tempo em jogos épicos como um tempo de lazer. Só é preciso um salto intelectual: este não é um jogo que tenho que terminar, é um lugar que quero explorar e é meu. Em 2004, meu velho amigo Kieron Gillen – agora um escriba de histórias em quadrinhos incrivelmente bem-sucedido, mas que já foi redator da PC Gamer – escreveu uma espécie de manifesto sobre o jornalismo de novos jogos. Ele argumentou que na era dos jogos abertos, os críticos tinham que funcionar mais como escritores de viagens, dando aos leitores uma sensação de lugar, em vez de uma crítica de produto glorificada. Vinte anos depois, agora percebo que os jogadores precisam dar o mesmo salto.

Elden Ring, outro mundo pronto para exploração sem fim.
Elden Ring, outro mundo pronto para exploração sem fim. Fotografia: Bandai Namco Entertainment

Tears of the Kingdom, no que me diz respeito, é um local. Um destino. Um lugar para explorar – como Tóquio ou Machu Picchu ou Norfolk Broads. Posso ir para o sul de Lookout Landing e vagar pelas estradas através do Passeri Greenbelt até o Monte Daphnes, conversando com os viajantes que vêm na outra direção. Ou posso atacar o norte a cavalo, mirando vagamente na Grande Floresta de Hyrule, mas muitas vezes me perdendo no caminho. Talvez eu visite alguns santuários ou ajude alguém a colher frutas, talvez não. Há uma frase famosa sobre a diferença entre viajantes e turistas: os últimos vão ver as atrações que sabem que estão ali, os primeiros vão descobrir o que não conhecem. Jogar como um viajante é emancipador. A narrativa predominante torna-se um mero livreto turístico, um guia aproximado de Hyrule – o enredo é uma sugestão, só isso, e talvez nem seja a melhor sugestão para você. A melhor coisa para você fazer em Hyrule pode ser construir carrinhos de foguetes e conduzi-los pelas encostas. Você não está perdendo tempo, você está criando memórias. Nenhum tempo divertido é tempo perdido.

A narrativa no entretenimento interativo pode ser emocionante e convincente, mas também pode ser autocrática. Quão opressivas e insistentes eu acho as infinitas cenas cortadas nos jogos Assassin’s Creed. Tanto Elden Ring (foto acima) quanto Tears of the Kingdom contam suas histórias em tons sutis, em sussurros de tradição e conhecimento. Você pode ouvir, como escutar outros hóspedes no bar do hotel, ou pode sorrir e seguir seu caminho.

Portanto, não se preocupe em “completar” Tears of the Kingdom. Quero dizer, você se preocupa em “completar” Roma? Espero que não. Porque quando/se você visita a Cidade Eterna, muito mais valioso do que o que os guias turísticos lhe dizem para ver são as lembranças que você mesmo faz: a pequena trattoria onde os funcionários foram gentis com você, a sombra em uma rua secundária, sorvete de alcaçuz na os degraus de uma fonte no Quartiere Coppedè. É nesses momentos que vive uma cidade. É o mesmo com um jogo de mundo aberto de tamanho e qualidade como Tears. Jogue o guia no rio e corra na direção oposta. Quem sabe o que você encontrará.

o que jogar

Quebra-cabeça Bobble Cada bolha!
Quebra-cabeça Bobble Cada bolha! Fotografia: Taito

O único videogame que minha esposa gostou foi Bust-A-Move 2 no PlayStation original, uma sequência de nome estranho do clássico Bubble Popper, Puzzle Bobble da Taito (e sim, Bubble Popper é um nome de gênero legítimo). De qualquer forma, a Taito acaba de lançar uma nova adição à série, Quebra-cabeça Bobble Cada bolha!no Switch e é delicioso.

Como sempre, você dispara seu canhão em bolhas coloridas para criar correntes e estourá-las, limpando assim a tela. Parece simples, mas – como Tetris – é terrivelmente atraente quando você começa. Além disso, as deliciosas cores rosa pastel, o áudio delicado e os personagens ultra fofos o tornam o equivalente audiovisual a um balde inteiro de pick ‘n’ mix. Posso até conseguir que minha esposa ressuscite sua carreira de jogador.

Disponível em: nintendo switch
Tempo de reprodução aproximado: mais de 20 horas

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Uma foto promocional de Cyberpunk 2077.
Uma foto promocional de Cyberpunk 2077. Fotografia: CD Projekt Red
  • A consolidação corporativa certamente está no ar no momento. Agora CD Project Red teve que negar os rumores de que a Sony está querendo comprá-lo. O desenvolvedor da série Witcher e Cyberpunk 2077 (acima) diz que quer permanecer independente. Claro, estando completamente obcecado com a série final de Succession, estou inevitavelmente pensando: “Hmm, isso seria uma ótima tática de negociação”.

  • Se você tem um profundo interesse na ideia de mundos de jogo como lugares de exploração ao invés de “brincar”, a MIT Press tem um livro fascinante sobre o assunto: Wandering Games de Melissa Kagen. É uma visão acadêmica da maneira como os mundos dos jogos funcionam, de Death Stranding a The Last of Us Part II. eu aprendi um muito a partir dele.

  • Eu amo a subcultura em expansão ao redor construção e engenharia em Tears of the Kingdom. Polygon dá uma boa olhada na cena aqui, incluindo um helicóptero de madeira funcional.

  • Se chefes de fim de nível lutaram entre si, quem venceria? Esta é a pergunta que os modders têm feito ao fazer com que os monstros da From Software façam combate mortal. Esta é uma peça de cultura de jogo tipicamente fascinante da Eurogamer.

Bloco de perguntas

Uma captura de tela de All Walls Must Fall.
Todas as Paredes Devem Cair. Fotografia: entre os jogos

Sem dúvida, mas algumas sugestões esta semana. Leitor cris enviou por e-mail algumas escolhas adicionais para o fã de táticas baseadas em turnos Dan de algumas edições atrás, e elas são boas demais para não serem compartilhadas:

Se você tiver uma pergunta para o Question Block, basta clicar em responder ou enviar um e-mail para pushbuttons@theguardian.com para enviá-la. Aqui na Pushing Buttons, nos aplicamos com igual rigor a questões sérias e perguntas bobas.

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