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EUN a primeira metade da década de 2010, quando os smartphones se tornaram onipresentes, os jogos para celular eram um novo terreno empolgante para desenvolvedores e jogadores. Aqui estava uma nova plataforma, de repente, no bolso de todos, com uma tela sensível ao toque muito mais fácil de usar do que um controlador e uma audiência integrada de milhões. Havia jogos novos e interessantes – talvez alguns trocados, muito mais acessíveis – projetados para caber naquelas pequenas lacunas da sua vida, no trem, no ponto de ônibus, na hora do almoço (e, não vamos mentir, enquanto você está se escondendo de sua família no banheiro).
Grandes sucessos do iPhone, como Angry Birds, Cut the Rope, Clash of Clans e Crossy Road, tornaram-se algumas das coisas de maior sucesso na App Store, algo que a própria Apple parecia perplexa na época. E empregou desenvolvedores talentosos: Simogo, criadores do maravilhosamente assustador Caminhada do Ano e do estiloso e expansivo jogo de mistério Device 6; Kairosoft e seus jogos de simulação adoráveis e totalmente envolventes, como Game Dev Story; Super Hexágono de Terry Cavanagh; Ustwo e Monument Valley; Superbrothers: EP Sword and Sworcery. Joguei tantas coisas divertidas, fascinantes e experimentais em telefones nos primeiros anos do boom dos jogos para celular.
Hoje, porém, se você fosse um desenvolvedor independente com uma ideia inovadora, ficaria louco para lançá-la na App Store. Você seria abafado por milhares de jogos concorrentes, entre eles uma enxurrada de imitações e lixo barato. Os jogos para smartphones agora são dominados por alguns geradores de dinheiro perenes – Candy Crush entre eles – e algumas empresas que fazem a maioria dos maiores sucessos. Os desenvolvedores independentes migraram em grande parte de volta para PC e consoles, e o que resta nas lojas de aplicativos é uma massa abundante de jogos gratuitos de aparência suspeita cuja qualidade é impossível de discernir.

Se você tem filhos com acesso a um telefone ou tablet, estará familiarizado com o grande volume de porcaria absoluta nas vitrines móveis, variando de Pac-Man pirata a jogos de procedimentos odontológicos levemente perturbadores e jogos de animais de estimação virtuais agressivamente fofos que perguntam você por dinheiro a cada 35 segundos. Ainda há algumas coisas boas lá, mas tornou-se difícil de encontrar.
Metade das receitas da indústria de videogames vem de pessoas que jogam em dispositivos móveis, e todos sabemos que não são pessoas que pagam £ 3,59 por uma experiência completa e discreta. São as pessoas que gastam £ 10 (ou £ 100) por mês em itens cosméticos, recompensas aleatórias ou moeda virtual para contornar as limitações artificiais que a maioria dos jogos de smartphone usa para extrair dinheiro dos jogadores. O modelo free-to-play – que pede que você baixe um título de graça e depois aceite anúncios irritantes ou restrições de tempo ou pague para removê-los, muitas vezes temporariamente – agora é tão dominante nas lojas de aplicativos que um jogo pago raramente tem chance de sucesso. É um sistema que recompensa o design ativamente hostil ao jogador. Funciona, porque dá muito dinheiro, mas também é horrível.
Todos nós já vimos as manchetes sobre crianças gastando inadvertidamente quantias impressionantes do dinheiro de seus pais nesses jogos. Mas mesmo que você acerte o controle dos pais e seus filhos não consigam estourar seu cartão de crédito em guloseimas para o panda virtual, esses sistemas ainda habituam as crianças a uma forma compulsiva de jogar com alimentação por gotejamento que não pode ser saudável para o desenvolvimento. cérebros (ou qualquer cérebro, na verdade). Esta semana, conversei com meu filho de seis anos sobre a remoção dos jogos de futebol gratuitos com anúncios que haviam entrado sorrateiramente em seu tablet durante as férias de Natal. “Mas eu GOSTO dos anúncios!” ele reclamou. Eu perguntei a ele: “ele não preferiria jogar um jogo que não o incomodasse constantemente para comprar ou acumular dinheiro virtual para desbloquear coisas? “Mas o dinheiro É o jogo!” O fato é que ele não está errado.
Existem maneiras de tornar o free-to-play justo e discreto, mas muitos jogos para smartphones são exercícios de acumulação de dinheiro em primeiro lugar e produtos criativos em segundo lugar. Mesmo um bom jogo pode ser distorcido por esse modelo de negócios impiedoso. Os jogos projetados em torno dele, entretanto, geralmente são terríveis; os piores exemplos pedem dinheiro a cada poucos minutos. Quando apenas 5 a 10% do público do seu jogo paga, você precisa monetizar agressivamente os jogadores que o fazem. Esse jargão saiu de moda nos últimos anos porque era tão abertamente explorador, mas durante os primeiros anos de boom dos desenvolvedores de jogos para smartphones costumavam falar sobre “baleias” – os 0,5% melhores jogadores que gastariam muitos milhares em um único jogo. . Esta é a mesma linguagem que a indústria do jogo usa para descrever os grandes apostadores.

Eu ainda acho que os jogos para smartphone estão cheios de potencial criativo. Apple Arcade, o serviço de assinatura do iOS que oferece acesso a algumas centenas de jogos “premium” (ou seja, não cheios de anúncios e microtransações), continua sendo uma vitrine de coisas estranhas e cativantes de alta qualidade, como Sneaky Sasquatch, Sayonara Wild Corações e monte com cuidado. Mas o modelo de negócios vem estrangulando ativamente a criatividade nesse espaço há anos, ao mesmo tempo em que gera cada vez mais dinheiro. Tornou-se um exemplo das melhores e piores coisas sobre como a indústria de videogames funciona. De vez em quando, você tem um momento de gênio que muda o mundo, como o Pokémon Go, que une as pessoas e redefine o que os jogos podem ser, mas muitos outros sucessos são ativamente projetados para manter os jogadores presos na rotina, tocando para obter uma gota de dopamina. .
o que jogar

Se você deseja o melhor criativo dos jogos para celular, posso recomendar o Apple Arcade de todo o coração se você tiver um iPhone ou iPad – sua curadoria é ótima. Nos últimos dois meses eu joguei Charrua futebol com meu filho, que tem uma vibe retrô adorável; Carta da Escuridão, um jogo de cartas fofo e tranquilo ilustrado pelo criador de Hora de Aventura, Pendleton Ward; o jogo de quebra-cabeça que expande a mente jardim múltiplo; e Xadrez Muito Ruim, que é jogado com peças aleatórias, então você pode acabar com três rainhas, cinco bispos em guerra e um monte de peões. Versões da maioria dos melhores jogos para celular dos últimos cinco anos também estão incluídas, se você é nostálgico por Threes! ou Crossy Road.
Disponível em: Apple iOS
Tempo de reprodução aproximado: Contanto que você queira
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Bloco de perguntas

Leitor Adão fez uma pergunta que eu queria responder há muito tempo:
“Recentemente comprei um Nintendo 3DS de segunda mão e estou atualizando alguns dos maravilhosos jogos lançados para ele. Também estou gostando muito do 3D sem óculos, o que me fez pensar: quais são seus truques favoritos da Nintendo do passado e o que você gostaria de vê-los fazer a seguir?
Sempre que uma empresa de jogos surge com uma nova ideia brilhante, há uma tendência para essa empresa (e comentaristas) proclamá-la como o futuro dos jogos. Controles de movimento? Futuro dos jogos. A câmera Kinect? Futuro dos jogos. Fones de ouvido VR? Na verdade, não é o futuro dos jogos, ao que parece. A maioria dessas coisas são ideias legais que não revolucionam a maneira como jogamos, mas são divertidas na hora. A Nintendo adota essa atitude com seu hardware: está apenas experimentando coisas. O 3D não funcionou com o Virtual Boy, mas eles acertaram em cheio com o 3DS. O controle de movimento do Wii era extremamente popular, mas a segunda tela do Wii U não era.
O meu preferido de todos foi o original Telas duplas do Nintendo DS, e seus outros truques pequeninos. Adorei as coisas loucas que os desenvolvedores fizeram com ele: soprar no microfone para apagar o fogo; organizar o console para que as telas se reflitam umas nas outras para resolver um quebra-cabeça; abrindo e fechando a tampa para carimbar um pedaço de papel virtual. Em um dos jogos do DS Zelda, você tem que gritar com alguém do outro lado de um rio para que baixe uma ponte, o que me deixou louco por pensar nisso e depois fiquei encantado quando realmente funcionou. Também sou uma das 11 pessoas que gostaram de jogar Super Mario 64 com o polegar em uma tela sensível ao toque. O Switch consolidou os consoles portáteis e domésticos da Nintendo, possivelmente marcando o fim desses experimentos selvagens de hardware, mas eu compraria totalmente um novo console de tela dupla. Talvez dê uma manivela, como o Data do jogo.
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