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Um dos únicos anúncios na Gamescom deste ano, um evento repleto de jogos para jogar, mas geralmente com poucas notícias (como Keith escreveu no boletim informativo da semana passada), foi que a segunda “temporada” do RPG de ação que mata demônios e elimina o tempo, Diablo IV. começaria em 17 de outubro. Isso significa coisas novas para seus 12 milhões de jogadores – os poderes vampíricos aparecem fortemente. Mas dado que este jogo só foi lançado em junho e sua primeira temporada de novos conteúdos começou no final de julho, isso também significa que seus desenvolvedores terão trabalhado sem parar desde o seu lançamento para ter ainda mais conteúdo de jogo pronto para uso.
Muitas vezes me perguntei como os criadores de jogos de serviço ao vivo – “jogos para sempre” que essencialmente desejam monopolizar a atenção de um jogador durante um longo período de tempo, um gênero e modelo de negócio ainda relativamente novo que surgiu nos últimos 10 anos – gerenciam esses jogos brutais horários. Há vinte anos, os estúdios lançavam um jogo e pronto; 10 anos atrás, eles estariam em busca de um patch ou talvez uma expansão para download, mas não um fluxo interminável de conteúdo. Então perguntei ao GM de Diablo, Rod Fergusson – que dirige equipes de jogos há mais de duas décadas, principalmente com a Epic Games em Gears of War – como eles gerenciam isso.
“Vinte anos atrás, você lançava um jogo e, por mais difícil que fosse lançar esse jogo, você saía de férias, relaxava e meio que superava isso”, disse ele, falando em uma pequena sala no Salão da Gamescom em Colônia, Alemanha. “E, agora, a indústria e os players são tão consumidores de conteúdo que você lança e no dia seguinte eles olham para você e perguntam: o que mais você tem? O que mais você está trazendo?

“Para uma equipe acompanhar o ritmo dos jogadores, em primeiro lugar ela deve ser maior e, em segundo lugar, é preciso construí-la de forma sustentável. Temos uma equipe de temporada ímpar e uma equipe de temporada par, e ainda temos um grupo focado apenas no que está acontecendo no jogo neste momento. E temos uma equipe de expansão. Essa noção de superar equipes onde estamos sempre entregando algo, sempre entregando, é um ritmo interessante. Você tem que ter certeza de que não está queimando a vela nas duas pontas.”
Essa maneira de fazer as coisas traz vantagens para os estúdios que trabalham em jogos para sempre: há mais previsibilidade e estabilidade, e trabalho a ser feito por anos e anos após o lançamento inicial de um jogo (supondo que ele não afunde espetacularmente, é claro), em contrasta com os ciclos de expansão e contratação de contratações e demissões na produção de jogos no passado. Mas significa que um artista, programador ou produtor de áudio pode estar trabalhando no mesmo jogo por vários anos antes de ele ser lançado, e vários anos depois – o que, se fosse eu, poderia me fazer perder a vontade.
Mas, então, sou um buscador de novidades que raramente joga novamente ou permanece neles por mais de alguns meses, muito menos cinco anos, e não é assim que milhões de jogadores hoje se comportam. Os jogos como um todo costumavam ser um hobby, “e estaríamos falando sobre quantos créditos vimos este ano”, diz Fergusson, quando pergunto quanto da base de jogadores de Diablo são jogadores de um jogo. “O que estamos começando a ver agora é que jogos específicos são um estilo de vida/hobby… As pessoas esperam um investimento muito mais longo em um jogo. Eles querem ter esse estilo de vida; Sou um jogador de Diablo, um jogador de Destiny, um jogador de Madden.”
Com esse investimento de tempo, no entanto, também surge um sentimento de direito por parte de alguns jogadores, algo com que os desenvolvedores têm lutado desde o advento das mídias sociais. As resmas de feedback instantâneo dos jogadores por meio do aplicativo anteriormente conhecido como Twitter, fóruns do Steam, streams do Twitch e muito mais são uma faca de dois gumes para as pessoas que realmente criam jogos e seus pobres gerentes de comunidade. Os jogadores hardcore de Diablo IV não ficaram nada satisfeitos com algumas das mudanças feitas no jogo em sua primeira temporada, por exemplo, e bombardearam o jogo em massa para uma pontuação de usuário de 2,0 no Metacritic.

“Às vezes não há filtro, nem gentileza ou educação, é difícil navegar”, diz Fergusson. “Quando você tem a sensação de que Diablo é o meu jogo, você tem um senso de propriedade, você investe muito… estamos tentando gerenciar melhor as expectativas, ter comunicações mais proativas para que haja menos surpresas. Queremos dizer às pessoas o que está por vir com pelo menos uma semana de antecedência, para garantir que elas não estejam virando a mesa.
“Às vezes, em um jogo como Diablo, onde você está lidando com equilíbrio, você tem que comer uma salada de vez em quando, não apenas um sorvete. Mas então você tem que dizer aos jogadores o que está por vir, porque se eles estão esperando um sorvete, ficarão muito bravos se forem vegetais. Temos uma visão de longo prazo para a saúde do jogo. Não pode ser apenas sobre este momento. Como será no próximo ano ou no ano seguinte?”
A dificuldade dos jogos eternos é que os estúdios precisam tentar atender a todos, de uma só vez; jogadores que podem jogar Diablo há anos ou décadas, junto com as novas pessoas trazidas a cada atualização ou campanha publicitária. Foi impossível escapar da campanha de marketing de Diablo IV no início deste ano – vi alguns homenzinhos na Byres Road intrigados com um anúncio que dizia “GLASGOW, BEM-VINDO AO INFERNO” em um ponto de ônibus (“Isso é simplesmente um insulto! ”). E os jogadores mais novos serão, por natureza, menos sensíveis aos pontos mais delicados de equilíbrio, buff e nerf que podem perturbar os jogadores com centenas de horas de jogo sob os cintos ornamentados de seus personagens.
Não tenho certeza de que seja possível agradar a ambos o tempo todo, então os guardiões dos jogos eternos precisam fazer um julgamento de valor: você irrita os 5% mais comprometidos de sua base de jogadores e espera ganhar novos jogadores suficientes para substituí-los se eles saírem? Você atende seus jogadores mais engajados e depois descobre que eles não são suficientes, por si só, para manter seu jogo vivo? Já vi muitas abordagens diferentes para isso de diferentes desenvolvedores em meus anos cobrindo jogos, e vi muitos YouTubers furiosos eviscerando notas de patch com detalhes excruciantes, exibindo o tipo de conhecimento que você só pode acumular se realmente amar algo. Já ouvi filhos adolescentes de amigos insistirem que Fortnite não é tão bom quanto era no início, durante anos… e ainda assim eles jogam.
Dirigir um jogo como Diablo IV a longo prazo não é um trabalho que invejo; provavelmente seria o suficiente para me fazer odiar. Mas o mesmo não acontece com Fergusson, que diz que quase não jogou mais nada este ano. “Eu uso jogos para me conectar com meu irmão, que é nove anos mais velho que eu, e por isso jogamos coisas cooperativas”, ele me conta, que, durante anos, foi Diablo. “Quando inicio algo como Zelda, sinto que é um mundo tão solitário [by comparison] … ele também colocou sua esposa no Diablo, ela é uma grande jogadora de World of Warcraft. Mas ela não vai brincar conosco!”
O que jogar

Como sofri de talassofobia ao longo da vida, geralmente evito jogos que envolvam passar longos períodos de tempo debaixo d’água, então me perguntei se seria capaz de hackear Sob as Ondas, um jogo sobre um explorador de águas profundas que trabalha para uma empresa petrolífera e vive no fundo do oceano. Mas é muito parecido com jogar um jogo ambientado no espaço. É atmosférico, solitário e muito bonito. Você passa os dias explorando a escuridão em um pequeno submarino ou roupa de mergulho; em pouco tempo, você descobre por que escolheu passar um tempo sozinho no fundo do mar, e uma história bastante perturbadora começa a se desenrolar. Mas embora a narrativa seja estressante, a jogabilidade não é, por isso não tenho muito medo de jogar: em nenhum momento tive que dar um soco em um tubarão.
Disponível em: PS4/5, Xbox, PC
Tempo de jogo estimado: 8-10 horas
após a promoção do boletim informativo
O que ler

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Acesso antecipado para Campo Estelar, a obra de RPG espacial da Bethesda, começa neste fim de semana, e as análises começarão a ser publicadas no final desta semana. A Bethesda não nos forneceu um código de revisão – alguns outros meios de comunicação do Reino Unido estão na mesma posição – então teremos um veredicto sobre o jogo mais perto de seu lançamento em 9 de setembro.
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Falando em Starfield, alguém que vazou horas de jogo foi preso nos EUA por supostamente roubar cópias do jogo antes de seu lançamento.
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Lembra daquele dispositivo portátil de streaming PlayStation 5 que a Sony anunciou há algum tempo? Agora é chamado de Portal PlayStation – será lançado ainda este ano e será vendido por US$ 200, relata o Verge. Tem algumas limitações – sem Bluetooth, apenas a tecnologia PlayStation Link proprietária da Sony, não funciona com jogos PlayStation Plus transmitidos na nuvem – mas a esse preço pode ser tentador para proprietários de PS5 que desejam uma experiência no estilo Steam Deck.
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Mais um pequeno console retrô foi anunciado: o Atari 2600+, que reproduz qualquer cartucho antigo do Atari 2600/7800 e possui saída HDMI para TVs modernas. Ele vem com 10 jogos clássicos, incluindo Adventure e Missile Command.
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O escritor principal de Red Dead Redemption deixou a Rockstar, a mais recente saída sênior do desenvolvedor de Grand Theft Auto nos últimos anos. GTA VIque espero veremos mais em breve, será o produto de um conjunto de mentes criativas líderes diferente de seus antecessores.
O que clicar
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Bloco de perguntas

Uma pergunta esta semana do leitor Cordéliaque é claramente durão e merece todo o nosso respeito:
“Na sexta 4 de agosto, venci Ganondorf em Tears of the Kingdom enquanto usava um Máquina de dezenas. Nosso menininho estava nascido no domingo 6 Agosto às 1h31. Lá é muito a ser dito sobre a distração de um jogo tão bom e uma batalha contra chefes – definitivamente me ajudou a lidar com isso. TOTK já era um jogo especial para mim mas agora será ainda mais especial. Tem algum jogos gravados em sua memória porque eles ajudaram você lida com algo?”
Em primeiro lugar, não acredito que você venceu Ganondorf enquanto estava em trabalho de parto. Que herói. Enquanto estava em trabalho de parto, assisti episódios de Os Simpsons dos anos 1990 enquanto mugia até a hora de ir para o hospital. Mas durante as longas noites das primeiras semanas com meus filhos, recorri aos videogames para me distrair do desconforto físico e da turbulência emocional. Vale das Estrelas foi meu jogo do meio da noite na primeira vez, e na segunda vez foi Odisseia de Assassin’s Creed, com sua aparentemente interminável brincadeira grega antiga. (Joguei isso por mais de 100 horas e nunca terminei.)
Os jogos são bem documentados como fugas de rompimentos ou de luto – a maioria dos jogadores antigos terá um jogo específico que os ajudou em alguma coisa. Ouvi recentemente de alguém que jogou Tetris durante o tratamento do câncer e passou a confiar nele – e valorizá-lo – como uma forma de classificar pensamentos e também peças de quebra-cabeças. Os jogos prometem um mundo onde, se seguirmos as regras e nos esforçarmos o suficiente, tudo poderá ser superado – uma ideia reconfortante que ressoa particularmente quando atravessamos tempos difíceis.
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