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Apertando botões: Há um lugar para a narrativa nos jogos, mas cansei de adorar os deuses da história | jogos

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Recentemente, alguns membros da comunidade de videogames ficaram furiosos com a notícia de que a aventura oblíqua de mundo aberto da FromSoftware, Elden Ring, foi indicada na categoria de melhor narrativa no próximo Game Awards. Como os outros títulos do desenvolvedor (a série Dark Souls e Bloodborne, por exemplo), este jogo complexo conta sua história por meio de pequenos trechos de diálogo em vez de longas cenas cinematográficas e por meio de objetos no mundo, em vez de pergaminhos intermináveis, mensagens de áudio ou e-mails. . O jogador tem que fazer a maior parte do trabalho na montagem de uma narrativa convincente, o que me serviu muito bem, porque, nas 200 horas que passei com o jogo, simplesmente não me importo com o enredo – eu tenho o meu. Eu vago pelas perigosas terras de Caelid e Dragonbarrow como um assassino existencial, como Clint Eastwood em High Plains Drifter ou Mad Max, sem me preocupar em tentar entender o mundo, apenas ansioso para explorar, lutar e sobreviver. Eu gosto mais dessa história – especialmente quando meu filho se junta a mim e enfrentamos inimigos juntos, revelando a história que se constrói por conta própria enquanto jogamos.

Sempre houve títulos que permitiram muito do que chamamos de agência do jogador: a capacidade de fazer o que você gosta, até certo ponto, em um ambiente digital. Elite foi um exemplo definidor, e Skool Daze, SimCity, Civilization e Ultima III foram outros progenitores iniciais. Então veio o gênero de mundo aberto, introduzido por Grand Theft Auto 3, e os jogos foram alterados para sempre como mecanismos de entrega de histórias. No entanto, as noções tradicionais de forma e estrutura narrativas ainda permeiam. De The Witcher 3 e Horizon Zero Dawn a Assassin’s Creed Valhalla, se você quer uma experiência de história, precisa fazer as missões da história, precisa interagir com agentes da história controlados por computador, precisa ceder a agência ao deus da história. Eu meio que terminei com isso agora, e talvez eu não esteja sozinho.

Dia Z
‘Narrativas emergentes’ … inovador jogo multijogador de zumbis Day Z. Fotografia: Bohemia Interactive

Lançado há uma década, o jogo multiplayer de mundo aberto de zumbis Day Z (na foto acima) ofereceu algo novo (ish): uma aventura de sobrevivência multijogador na qual os jogadores competiam entre si para sobreviver após um apocalipse zumbi, atirando nos mortos-vivos e vasculhando casas em busca de comida e munição. Crucialmente, os participantes também poderiam se unir e formar amizades soltas que seriam testadas sempre que algum saque suculento fosse descoberto. Foi (e ainda é) tenso, emocionante, chocante e triste, e essas emoções não vêm de uma sequência CGI de 30 minutos, mas de interações humanas reais com motivos e resultados imprevisíveis. Essas eram, o que os designers de videogame chamam, “narrativas emergentes”.

Desde então, vimos o sucesso de RPGs de sobrevivência multijogador, como Don’t Starve e Minecraft, bem como jogos de tiro mais sinistros e tensos, como Escape from Tarkov, que colocam os jogadores em mundos perigosos e permitem que eles sigam em frente. . Recentemente, joguei uma tonelada de Call of Duty DMZ (foto abaixo), um novo modo multijogador em que você se junta a dois outros jogadores e, em seguida, aterrissa na região devastada pela guerra de Al Mazrah para, bem, fazer o que quiser. Você pode realizar missões para três facções diferentes, ou simplesmente vagar pela paisagem procurando edifícios por dinheiro e outras mercadorias. E embora existam inimigos de IA na paisagem, também existem outras equipes de jogadores. O uso do chat de proximidade, que permite ouvir as conversas reais de outros jogadores se estiverem por perto, adiciona um elemento quase teatral. E, ao contrário dos jogos battle royale, como Call of Duty: Warzone ou Fortnite, as equipes podem escapar a qualquer momento, apenas chegando a um dos vários locais de exfil e chamando um helicóptero.

Call of Duty DMZ
Call of Duty DMZ. Fotografia: Activision Blizzard

Já joguei dezenas de partidas com meus amigos, meus filhos e com completos desconhecidos, e as histórias que geramos são emocionantes, ridículas e sempre diferentes. A tensão de esperar por um helicóptero de fuga quando você está com suas últimas 10 balas e tem uma sacola cheia de pilhagem às vezes é insuportável – as emoções que ele cria são muito mais autênticas do que muitas narrativas de autoria neste meio.

Acho que esse é o futuro dos videogames. Eu sei, eu sei, sempre deve haver espaço para histórias bem estruturadas, feitas à mão por especialistas que entendem conceitos como arcos de personagem, subtexto e catarse. Mas eles não deveriam mais ter uma posição dominante. Os mundos dos videogames não são longos cenários de missão, são espaços de possibilidades: eles precisam oferecer um cenário coerente, a capacidade de gerar enredos e encontros e as facilidades para permitir que os jogadores definam suas próprias respostas a esse mundo. Porque, por mais divertida que tenha sido a campanha de Call of Duty: Modern Warfare 2, nenhum momento competiu com aquela vez na DMZ quando escapei de um tiroteio pulando de uma ponte em uma lancha dirigida por meus companheiros de equipe franceses.

É disso que tratam os videogames agora: momentos transitórios de prazer e significado emergentes. A próxima geração de sucessos de bilheteria deve refletir isso. Vamos quebrar as estruturas familiares – as linhas narrativas obrigatórias, a separação da campanha para um jogador e o espaço de filmagem para vários jogadores, a força totalitária esmagadora da tradição. Fazer jogos mais como Escape from Tarkov e menos como Assassin’s Creed não significa que temos que perder completamente a narrativa. Diretores como Jane Campion, David Lynch e Christopher Nolan brincaram com os conceitos de narrativa, causalidade, estrutura e ação do espectador durante anos no cinema e na televisão.

Citando um pouco mal Jean-Luc Godard, uma história de videogame deve ter um começo, um meio e um fim, mas não necessariamente na ordem pretendida pelo designer.

o que jogar

Corações de Ferro IV
Corações de Ferro IV. Fotografia: Paradox Interactive

Recomendo um jogo que meu filho tem jogado constantemente com amigos, e que se encaixa na minha obsessão por narrativas criadas por jogadores. Corações de Ferro IV é um jogo de estratégia incrivelmente profundo da Paradox Interactive no qual você assume o controle de um país durante a segunda guerra mundial, guiando suas forças armadas e usando a negociação para concretizar sua visão. À medida que o jogo avança, você acaba com muitas histórias alternativas intrigantes nas quais estruturas familiares de poder global são quebradas. Isso ressoa em nossa era de instabilidade geopolítica: tem coisas a dizer sobre a natureza da história, guerra e consequências, e você pode jogar com amigos para dominar o globo juntos.

Disponível em: PC, Mac
Tempo de jogo aproximado: 4-6 horas+

o que ler

  • “Transmídia” era um chavão da indústria do entretenimento há alguns anos, com tipos criativos confiantes prevendo uma nova era de narrativas multiplataforma em que jogos, filmes e histórias em quadrinhos contavam histórias intrincadamente entrelaçadas. O conceito foi um pouco sequestrado pelo gigante Disney/Marvel/Star Wars, mas de acordo com a VGC, CD Projekt Red se saiu bem em sua série Netflix Cyberpunk: Edgerunners, que aumentou as vendas de seu outrora sitiado shooter de ficção científica, Cyberpunk. 2077. A animação é um ajuste estético e filosófico melhor para os videogames de alta octanagem de hoje do que os filmes – basta ver como os filmes sem brilho de Assassin’s Creed e Uncharted falharam em capturar a essência de suas inspirações, apesar de todo o CGI que Hollywood poderia reunir. Ou o rádio pode se tornar o parceiro perfeito? A BBC Radio 4 está prestes a lançar uma série de áudio Splinter Cell baseada na série de ação furtiva de sucesso. Soa interessante.

  • O Natal está chegando e muitos se deparam com a perspectiva de se reunir em pequenos espaços com muitos amigos e familiares. A Polygon lista os 30 melhores jogos cooperativos de sofá no Nintendo Switch, uma variedade maravilhosa para desfrutar com primos que você mal conhece.

  • A BBC tem um recurso nostálgico para o 25º aniversário de Grand Theft Auto, entrevistando muitos da equipe original sobre a franquia de grande sucesso, que começou em um terreno muito instável. (Eu também recomendaria este pequeno vídeo Making of GTA, por dois caras talentosos do Guardian.)

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Return of the Obra Dinn … não o completou, companheiro.
Return of the Obra Dinn … não o completou, companheiro. Fotografia: Lucas Papa

Depois de falhar recentemente em concluir Elden Ring e Return of the Obra Dinn (na foto acima), Matt nos enviou um e-mail na semana passada para perguntar: “Você sente angústia se desiste de um jogo antes dos créditos rolarem? Ou devo apenas me superar e seguir em frente porque a vida é muito curta, mesmo que Elden Ring não seja?

Eu nunca vou sair de um filme no cinema e assim que eu passar da página 50 de um romance eu vai terminar, mas não tenho regras semelhantes com videogames. Não se trata apenas da diferença na longevidade – embora o fato de que hoje em dia pode levar 100 horas para completar um grande jogo narrativo seja um fator importante. Tem mais a ver com o que discuti acima: a diferença entre a experiência do jogador e a experiência pretendida pelo criador. Ainda não “completei” Anel Elden no sentido tradicional, mas sinto que consegui tudo o que queria e precisava daquele jogo vasto e brilhante e completei as histórias que queria ouvir e contar. É um pouco diferente com jogos narrativos muito lineares, mas não tenho escrúpulos em desistir de um deles se não me importar mais com o que acontece na história abrangente – você não deve esse tempo aos desenvolvedores do jogo, e as chances são, se você ‘não fui agarrado nas cinco horas de um jogo, nada que vier depois vai mudar isso – até porque as coisas boas tendem a ser antecipadas porque todos vê isso, enquanto apenas uma minoria de jogadores realmente termina os jogos. Um relatório publicado há 10 anos sugeriu que apenas 10% dos jogadores terminaram os jogos, enquanto essa análise dos dados do Steam no ano passado sugeriu um número maior – 35% – que ainda é muito baixo.

Resumindo, nunca se sinta culpado por abandonar um jogo cedo. Nos videogames, como na vida, suas experiências são valorizadas não pelo final, mas pelo que você faz ao longo do caminho.

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