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Apertando Botões: Esqueça Starfield – No Man’s Sky ainda é a aventura espacial onde você é verdadeiramente livre | Jogos

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euAssim como vários milhões de outros jogadores de videogame, passei muitas horas na semana passada viajando pela galáxia em Starfield, a mais recente aventura da Bethesda, criadora de Fallout e Elder Scrolls. Mas, como acontece com vários dos meus colegas da imprensa de jogos, passei grande parte desse tempo me perguntando o que há no jogo que não é bastante certo, isso está faltando de alguma forma.

O consenso – resumido nitidamente na análise da Eurogamer e neste artigo de opinião da PCGamesN – é que o jogo adere muito à estrutura desgastada dos jogos modernos de mundo aberto, onde uma narrativa principal inevitável é reforçada com desafios secundários opcionais que dão a ilusão de liberdade, sem qualquer substância ou imprevisibilidade, ou mesmo liberdade real. Starfield representa uma forma altamente mercantilizada de exploração em que as aventuras dos jogadores são canalizadas para intermináveis ​​​​buscas de busca e trabalhos ocupados. Você é livre, mas não consegue criar nenhum significado ou narrativa própria. Você está lá para fazer compras, para consumir; é a maravilha do cosmos reembalada num tratado sobre o realismo capitalista.

Muitas pessoas apelidaram o jogo de “No Man’s Skyrim”, uma mala de viagem da aventura espacial estabelecida No Man’s Sky, e o clássico de RPG de fantasia de 2011 da Bethesda. E claro, definitivamente existem elementos desse jogo em Starfield – mas honestamente, esses são jogos muito diferentes, e essa diferença vai ao cerne do que há de errado com Starfield.

Aventura, exploração, mistério e vastidão do espaço: temas centrais no Starfield da Bethesda.
Aventura, exploração, mistério e vastidão do espaço são os temas centrais do Starfield da Bethesda. Fotografia: Bethesda Game Studios

Faço parte da minoria de jogadores que adoraram No Man’s Sky quando foi lançado, mesmo quando faltava o prometido elemento multijogador e os visuais não eram tão surpreendentes quanto esperávamos. Pareceu-me, no entanto, um verdadeiro jogo de exploração cósmica, um universo bizarro e gigantescamente hostil de mundos belos e perigosos e uma narrativa opaca sobre as origens da existência. Agora amplamente atualizado e aprimorado, tornou-se um sucesso garantido, mas ainda mantém suas raízes como um espaço aberto para a experimentação e a imaginação dos jogadores.

De várias maneiras, No Man’s Sky e Starfield representam duas formas altamente contrastantes de jogo espacial, cada uma influenciada por um período diferente de entretenimento de ficção científica. Com ênfase no drama naturalista centrado no ser humano e nos tiroteios de alta tecnologia, Starfield pertence à era pós-Guerra nas Estrelas. É acessível e rápido e seu enredo levemente místico é controlado por muitas facções em guerra e piratas espaciais malandros. Na verdade, você não precisa pilotar sua nave espacial, pois pode viajar rapidamente em todos os lugares; você atraca instantaneamente, pousa instantaneamente, decola instantaneamente. Sua relação tátil com a nave é semelhante à relação do espectador de Star Wars com o Millennium Falcon ou o destruidor estelar Imperial: nada mais é do que um objeto legal com características estéticas agradáveis ​​e algumas armas laser.

No Man’s Sky no entanto tem suas raízes na ficção científica mais estranha e selvagem dos anos 1960 e início dos anos 1970 – a era de 2001: Uma Odisséia no Espaço Silent Running Dark Star e Solaris e a arte da capa de brochura de Chris Foss e Ricardo Powers. A trilha sonora alucinante do jogo, o uso de cores sinistras quase alucinógenas, sua flora e fauna estranhas e seus mundos solitários e austeros capturam a sensação de filmes e romances escritos durante a era psicodélica; seu interesse no funcionamento das espaçonaves e na ciência do espaço, inspirado nas missões Apollo e Sputnik. O resultado é uma sensação de admiração quase surreal misturada com perigo constante e pavor ontológico.

Explore a galáxia em No Man's Sky.
Explore a galáxia em No Man’s Sky. Fotografia: O Guardião

Em termos de videojogo, esta abordagem ao espaço tem as suas origens no clássico Elite de 1984 e na sua sequência posterior Elite Dangerous: liberdade, graça, estilo, silêncio, perigo. Quando perguntei no Twitter quais eram os jogos de exploração espacial favoritos das pessoas, foram experiências como essa que surgiram. Muitos respondentes mencionaram a maravilhosa viagem de loop temporal, Outer Wilds – outros optaram pelo cruelmente autêntico Kerbal Space Program, o viajante espacial independente Noctis, o Earth Analog gerado processualmente, o surreal Everything. Muito poucos desses jogos apresentam missões de busca, gangues cyberpunk ou blasters laser personalizáveis. Eles são solitários, esparsos e desconcertantes.

Há belas cenas em Starfield. Os planetas são lindos, a arquitetura dos muitos portos espaciais e centros de pesquisa abandonados está repleta de detalhes. Mas eles parecem cenários ou experiências em parques temáticos. Você passa, com um olho na lista de missões, examinando o ambiente em busca de saques enquanto as estrelas aparecem acima, inacessíveis. Não há lugar aqui para o horror cósmico, para a saudade existencial.

Há dez anos, o Guardian entrevistou o astronauta Chris Hadfield sobre a experiência de ficar preso no exterior da Estação Espacial Internacional após uma explosão. Houve uma coisa que ele disse que me lembrou o que constitui um verdadeiro jogo de exploração espacial – a combinação de espetáculo, solidão e suscetibilidade: “Fiquei ali sentado flutuando, tentando absorver a experiência. Sozinho no universo, com essa visão.”

O que jogar

Guarda-chuva.
Elegante… Guarda-chuva. Fotografia: Devolver Digital

Uma das coisas que ainda são muito legais no Twitter/X (e há menos a cada dia) é a chance de obter recomendações de jogos de designers, acadêmicos, escritores e analistas de toda a indústria. Eu descobri o estranho e estiloso jogo de plataforma steampunk western Guarda-chuva graças a um tweet do pesquisador de IA e designer de jogos Mike Cook, e estou muito feliz por ter feito isso.

É uma experiência inteligente e em ritmo acelerado, com o gadget de mesmo nome que também funciona como uma espingarda e um guarda-chuva que pode desviar as balas recebidas e também se agarrar às tirolesas. Isso me lembra os jogos de plataforma nítidos e irreverentes da era Commodore Amiga e, como uma explosão contida e altamente propulsiva, fornece um bom limpador de paladar entre as sessões gulosas de Starfield.

Disponível em: PC, Nintendo Switch
Tempo de jogo estimado:
6-10 horas

O que ler

Pokémon Vamos Pikachu!  e Vamos Eevee!.
Pikachu, Eevee… e Van Gogh? Fotografia: The Pokémon Company
  • Mais vazamentos da batalha judicial da Microsoft com a Comissão Federal de Comércio sobre sua proposta de aquisição da Activision Blizzard por US$ 69 bilhões: com documentos sugerindo versões atualizadas de seus consoles Xbox Series S e Series X em setembro e novembro de 2024, respectivamente, e um novo console de próxima geração em 2028. Mas talvez o mais intrigante sejam os e-mails em que o CEO de jogos da Microsoft, Phil Spencer, diz que está desesperado para comprar a Nintendo, chamando-o de “momento de carreira”.

  • As notícias do setor da semana foram dominadas pela empresa de middleware Unidade, que anunciou uma nova taxa de “tempo de execução” para desenvolvedores que usam seu popular mecanismo gráfico. Não caiu bem. Gamesindustry.biz acaba de publicar um cronograma muito completo. Também recomendo o artigo de Brandon Sheffield, The Death of Unity, em Insert Credit.

  • O Museu Van Gogh em Amsterdã anunciou uma futura colaboração com Cutucarseg. Ainda não há detalhes, apenas um lindo trailer do YouTube que mostra Pikachu e Eevee brincando em um campo de girassóis enquanto o céu assume o estilo visual do renomado mestre holandês. Estamos ansiosos por uma exposição de pinturas cruzadas. A Noite Estrelada, talvez? Os Heatmors de Batata? Vaso com Popplios Vermelhos? Por favor, não cancele a inscrição.

  • Gosto de incluir recomendações ocasionais de impressão aqui, e esta semana tenho duas. Mundos Esquecidos é uma nova publicação estilosa sobre a história das revistas de videogame, e a primeira edição já está disponível. Há entrevistas com escritores de jogos lendários (e eu), e adoro o tom entusiasmado e experiente e o design limpo.

  • Além disso, o último livro de videogame da MIT Press é A beleza dos jogos por Frank Lantz, designer de jogos que também leciona no renomado NYU Game Center. É uma análise rigorosa e fascinante de como os jogos criam significado através da estética, regras e sistemas, e estou gostando muito dela.

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Bloco de perguntas

Campo Estelar.
Queimador lento… Starfield. Fotografia: Bethesda Softworks

A pergunta desta semana vem de Matt Francis, que pergunta:

“Starfield é o último jogo que ‘fica bom depois de X horas’. Quando essa tendência começou? Por que os jogos não podem ser bons desde a abertura?”

Esta é uma questão muito moderna. Nos primeiros 20 anos da indústria de jogos, as tendências de design dominadas pelos fliperamas e, naquela época, era vital que os jogadores fossem fisgados imediatamente. Títulos como Space Invaders, Pac-Man e Frogger são baseados em conceitos acessíveis instantaneamente, com jogabilidade rápida e simples. Quando a indústria começou a se mover em direção aos jogos domésticos, o que permitiu um design de jogos mais complexo, até mesmo títulos como Final Fantasy, Super Mario Bros e, mais tarde, Tomb Raider e Resident Evil eram em grande parte lineares, e os designers geralmente carregavam antecipadamente os aspectos mais visuais. níveis impressionantes porque esses seriam os que a maioria dos jogadores via. É realmente na era do mundo aberto, onde a progressão é alcançada através da obtenção prolongada de habilidades, armas e itens de missão, que a queima lenta se tornou comum.

Muitos jogos tentaram compensar a longa rampa de acesso dessas convenções de design com um truque narrativo em que os jogadores começam o jogo com muitas armas e habilidades (para obterem uma emocionante dose de poder), que são então retiradas devido para algum evento cataclísmico. Os jogadores também se cansaram disso. A abordagem da Nintendo é provavelmente a melhor. Nos dois últimos títulos de Legend of Zelda, o jogador começa em um ambiente fechado onde pode experimentar mini-missões interessantes enquanto está protegido de monstros imbatíveis. Alternativamente, a From Software, criadora de Dark Souls e Elden Ring, faz jogos que são bons desde o início, simplesmente jogando você em um turbilhão de morte e violência e dizendo para você seguir em frente.

Se você tiver uma pergunta para o Question Block – ou qualquer outra coisa a dizer sobre o boletim informativo – clique em responder ou envie um e-mail para pushbuttons@theguardian.com

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