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Apertando botões: as Olimpíadas estão dando errado para os videogames? | jogos

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TAs Olimpíadas anunciaram sua segunda série de esportes eletrônicos na semana passada, o que significa que em 2023 os videogames farão parte do evento esportivo mais reverenciado do mundo. Os jogadores podem se inscrever para rodadas de qualificação, algumas das quais já estão em andamento. A série culminará em um evento ao vivo em Cingapura em junho, parte da primeira semana de esports das Olimpíadas, onde os qualificadores competirão em nove esportes virtuais.

Este deve ser um grande momento que os mundos dos jogos e esportes estariam comemorando. Em vez disso, os profissionais de esports estão desesperados com os jogos que foram incluídos. Em vez de selecionar títulos de e-sports bem estabelecidos – o tipo jogado em estádios e cujos melhores jogadores ganham prêmios de seis ou sete dígitos – a série de e-sports das Olimpíadas escolheu títulos baseados, às vezes vagamente, em esportes do mundo real. Em vez de Dota 2, Counter-Strike, Hearthstone, Valorant ou Overwatch, haverá um jogo de tiro com arco gratuito chamado Tic Tac Bow, Just Dance, o jogo de rastreamento de movimento VR Virtual Taekwondo e Gran Turismo.

“Para o fã médio de esports, sua inclusão nas Olimpíadas deveria ter sido um momento triunfante, representando um passo à frente para a comunidade, que cresceu de algumas centenas de jogadores no início dos anos 80 para mais de meio bilhão neste ano”, diz Matt Woods da agência de talentos e marketing de esportes AFK. “Infelizmente, o anúncio da semana passada nos deixou desapontados e, honestamente, um pouco envergonhados. Em vez de trabalhar com editoras de jogos existentes ou torneios bem estabelecidos, parece que o comitê olímpico decidiu usar este evento como um veículo de marketing para jogos móveis novos, mal pensados ​​e não licenciados.”

Eu posso ver de onde Woods e seus colegas da indústria de e-sports estão vindo. As pessoas ganham a vida jogando profissionalmente há décadas e, especialmente nos últimos 10 anos, os esportes eletrônicos cresceram o suficiente para sustentar toda uma indústria de ligas, agências, emissoras, comentaristas e equipe de suporte em muitos jogos diferentes. Se você estava tentando trazer videogames competitivos para um evento esportivo estabelecido como as Olimpíadas, por que não aproveitar essa estrutura existente?

Sou cético em relação a alguns dos números absurdos que circulam quando se trata de esports – jogos competitivos valem algo entre US$ 1 bilhão e 2 bilhões, com uma audiência global entre 200 e 600 milhões, dependendo de quem você ouve e de quão cauteloso você é fanfarrão de atrair investidores. Mas não há como negar que os esports são populares e bem estabelecidos. O Comitê Olímpico Internacional mostrou pouca compreensão desse mundo.

Alguns dos jogos selecionados são completamente desconhecidos. O jogo de tiro com arco Tic Tac Bow, como Woods e outros críticos apontaram, tem uma classificação de 1,9 estrelas na loja de aplicativos do Google. Alguns desses jogos buscam uma representação realista do esporte real, como o jogo de vela Virtual Regatta, enquanto outros são … bem, Just Dance.

Fora da competição… Overwatch 2.
Fora da competição desta vez… Overwatch. Fotografia: Activision Blizzard

Perguntei ao COI sobre sua abordagem aos esportes eletrônicos e como esses jogos foram selecionados. “Os Jogos Olímpicos sempre ofereceram um programa diversificado, incluindo aqueles esportes cujos competidores não se beneficiam da plataforma de outras competições de alto nível”, respondeu um porta-voz. “Para construir um programa igualmente diversificado para a série olímpica de esportes eletrônicos de 2023, fizemos parceria com as Federações Internacionais, que por sua vez propõem parcerias com desenvolvedores de jogos… É importante para nós que os jogos apresentados estejam alinhados com os valores olímpicos. Isso inclui a inclusão da participação, como barreiras técnicas à entrada, a divisão de gênero da base de jogadores e evitar qualquer violência pessoal, tendo como pano de fundo a missão do COI, que é unir o mundo em uma competição pacífica”.

Uma explicação direta para a ausência de Overwatch (acima) ou Valorant é que eles são simplesmente muito violentos. Quase todos os jogos de e-sports estabelecidos envolvem equipes atirando ou atacando umas às outras, um conceito fundamental de jogos competitivos que, infelizmente, é totalmente contrário à filosofia das Olimpíadas. Cada um dos nove jogos selecionados foi sugerido pela federação do esporte real relevante, o que explica a variação em sua natureza e estilos.

Esta é, deve-se dizer, apenas a segunda vez que houve um componente virtual nos Jogos, e o COI disse que espera adicionar títulos à programação nas próximas semanas.

Uma coisa que está clara é que as Olimpíadas estão usando a palavra “esports” de uma maneira diferente da que o mundo dos videogames usaria. Para os jogadores, os esports são jogos competitivos de elite que oferecem suporte a ligas de jogadores profissionais e visualizações de milhões. O que as Olimpíadas reuniram é, em vez disso, uma coleção de esportes virtuais, simuladores de esportes e jogos de fliperama com temas esportivos. E honestamente, isso pode ser mais divertido de assistir para um espectador geral do que, por exemplo, League of Legends – mas é compreensível que o mundo dos esports esteja irritado.

o que jogar

Jogo de nascimento por Madison Karrh
Intrigante… o assustador jogo de quebra-cabeça Nascimento.

Revisão por Simon Parkin Aniversário na semana passada, um jogo de quebra-cabeça conceitual assustador que me faz sentir partes iguais intrigadas e repulsivas. É sobre Frankensteining junto com um companheiro de órgãos e ossos encontrados para acalmar sua solidão. “O nascimento é um jogo de símbolos e sequências, de identificar o estranho e organizar coisas triviais para resolver coisas profundas”, diz Simon. “É sobre a solidão que você pode sentir quando mora em uma cidade grande, mas também claramente nasceu de bloqueios pandêmicos, da sensação de desconexão que a maioria de nós sentiu e da estranheza de se ajustar à reconexão. É uma busca calorosa, empática e melancólica em que a simplicidade abre espaço para o significado.”

Disponível em: PC/Mac
Tempo de jogo aproximado: 2-3 horas

o que ler

Cult of the Lamb, um jogo do estúdio Massive Monster, de Melbourne.
Cult of the Lamb, um jogo do estúdio Massive Monster, de Melbourne. Fotografia: Devolver Digital
  • Brendan Keogh explica lindamente por que instituições e governos devem olhar além de quanto dinheiro os videogames ganham ao considerar como apoiá-los como parte das artes. “O desenvolvimento de jogos deve ser tratado como um trabalho cultural,” ele escreve. “Isso não significa simplesmente defender jogos que dão dinheiro, mas também defender toda a prática e experimentação que às vezes pode levar a novas inovações e histórias de sucesso.”

  • Pokémon Escarlate e Violeta os jogadores estão perdendo seus arquivos salvos após baixar as atualizações mais recentes dos jogos. Como dizem as crianças, caramba. Se você tem uma coleção querida de Pokémon Shiny, ou uma criança que investe muito em seu Quaxly, é melhor ser cauteloso e evitar atualizar o jogo até que a Nintendo resolva esse problema.

  • A longa entrevista de Rock Paper Shotgun com Marc Laidlawescritor de Half-Life, vale a pena ler para os discípulos de Gordon Freeman.

  • Martin Doherty disse ao NME que seu Banda escocesa de eletropop indie Chvrches estaria “lá em um segundo” se Hideo Kojima lhes pedisse para contribuir com música para outro de seus jogos. (A banda compôs o tema de Death Stranding.) Kojima, por sua vez, está sendo tipicamente cauteloso.

  • À medida que a proposta de aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft avança sem parar, a Axios relata que A Microsoft encomendou uma pesquisa YouGov para tranquilizar os reguladores do Reino Unido de que a fusão não encorajaria os jogadores do PlayStation a abandonar o navio. Ele descobriu que 3% do total de jogadores do PlayStation mudariam para o Xbox se Call of Duty fosse exclusivo do Xbox. Há algo bastante divertido sobre a Microsoft ter que passar o ano passado tentando provar que sua proposta de aquisição é realmente não uma jogada de negócios tão boa quanto parece.

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Bloco de perguntas

O mapa do pôster que veio com o jogo de 1992 The Legend of Zelda: A Link to the Past.
O mapa pôster que veio com o jogo dos anos 90 The Legend of Zelda: A Link to the Past. Fotografia: Archive.org

O leitor Adam postula a pergunta desta semana: “Eu tenho jogado Tunic por um tempo, e isso me levou a pensar em livrinhos de instruções e outros acessórios não digitais para jogos. Quais são seus exemplos favoritos e como eles melhoraram a experiência de jogo para você?”

Como todas as crianças da década de 1990, tenho uma nostalgia poderosa das caixas de papelão em que chegavam os jogos, cantos nítidos prontos para serem arranhados, manuais de papel dentro com aquele cheiro de revista nova. O primeiro jogo que eu realmente amei, Zelda: Um Link para o Passado, veio com um manual que li na cama até desmoronar, e um livrinho de dicas lacrado que prometia as respostas para os maiores mistérios do jogo. Ao retirar o adesivo e dar uma olhada, senti como se estivesse prestes a desenterrar um conhecimento perigoso e proibido. Adorei as ilustrações evocativas nos manuais dos jogos Zelda: Link enfrentando uma planta Deku, sua espada capturada no meio do giro; frascos de poções interessantes; personagens de aparência astuta que eu ainda não conhecia. Antes que os gráficos dos jogos pudessem parecer tão bonitos quanto aqueles feitos com caneta no papel, esses manuais e guias realmente alimentavam a imaginação. Meu acessório físico favorito, porém, é um mapa de jogo, do tipo que você encontra nas primeiras páginas de um romance de fantasia. Mapas significam aventura, para mim. Ainda tenho algumas ilustrações dos mundos dos meus jogos favoritos nas paredes.

Se você tiver uma pergunta para o Bloco de perguntas – ou qualquer outra coisa a dizer sobre o boletim informativo – clique em responder ou envie um e-mail para pushbuttons@theguardian.com.

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