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EUNa teleconferência trimestral da Meta em abril, o presidente-executivo Mark Zuckerberg estava na defensiva. O metaverso, a visão de uma realidade virtual de abrangência global na qual ele literalmente apostou seu império multibilionário na criação, foi usurpado como a nova moda pelo crescente hype em torno da inteligência artificial (IA).
Os críticos até notaram a própria Meta mudando de tom, destacando a diferença entre uma declaração de novembro de Zuckerberg, na qual ele descreveu o projeto como uma “área de crescimento de alta prioridade” e uma nota de março que, em vez disso, se concentrou em como o “avanço da IA” era o o “maior investimento individual” da empresa.
Não é assim, disse o millenial mais rico do mundo. “Desenvolveu-se uma narrativa de que, de alguma forma, estamos nos afastando do foco na visão do metaverso, então só quero dizer de antemão que isso não é preciso.

Fotografia: David Ramos/Getty Images
“Estamos nos concentrando na IA e no metaverso há anos e continuaremos a nos concentrar em ambos… Construir o metaverso é um projeto de longo prazo, mas a lógica para isso permanece a mesma e continuamos comprometidos com isso.”
Mas mais de 18 meses depois que o Facebook mudou seu nome para Meta – demonstrando a firme crença de Zuckerberg de que “o metaverso será o sucessor da internet móvel” – o futuro que ele prometeu não parece mais próximo da existência do que naquela época.
Resmas de arte conceitual, demonstrações de tecnologia e protótipos de dispositivos deram lugar a pouco progresso significativo. A empresa até se esforçou para definir o que espera construir: em um longo post de blog publicado em maio passado, Nick Clegg, o ex-vice-primeiro-ministro do Reino Unido que agora é presidente de assuntos globais da Meta, descreveu a ambição apenas em termos vagos, apesar elaborando em 8.000 palavras como isso ainda mudaria o mundo.
“O metaverso é uma evolução lógica. É a próxima geração da Internet – uma experiência 3D mais imersiva. Sua qualidade definidora será uma sensação de presença, como se você estivesse ali com outra pessoa ou em outro lugar”, disse ele. “Versões anteriores já existem nos mundos virtuais de jogos como Roblox, Minecraft e fortnite. Ele incorpora tecnologias como realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR) que, embora ainda jovens, já estão em uso há algum tempo.”
Mas, insistiu Clegg, o conceito não se limitava a gadgets de nicho que podem ou não pegar: ele já existe hoje. “O metaverso não é apenas sobre os mundos independentes da RV, onde usamos fones de ouvido que nos tiram de nosso ambiente no mundo físico e nos transportam para algum lugar novo. VR é uma extremidade de um espectro. Vai desde o uso de avatares ou acesso a espaços metaversos em seu telefone, através de óculos AR que projetam imagens geradas por computador no mundo ao nosso redor, até experiências de realidade mista que misturam ambientes físicos e virtuais.”

Uma definição tão ampla – basta configurar um Memoji no seu iPhone ou fazer login fortnite poderia contar como “usar o metaverso” – ajuda a Meta a evitar críticas de que o sonho que a empresa prometeu não parece mais próximo de se concretizar agora do que há 18 meses.
Também ajuda a tornar a perspectiva de realmente construir a maldita coisa mais atraente.
Em uma pesquisa encomendada pela Meta este mês, a consultoria Deloitte disse que o metaverso poderia contribuir “entre £ 40 bilhões e £ 75 bilhões em PIB adicional [gross domestic product]” apenas para o Reino Unido até 2035.
O relatório de 25 páginas – um dos nove encomendados para cada grande mercado em que a Meta opera, desde “o metaverso e seu potencial para os Estados Unidos” até “Habilitando o metaverso na África Subsaariana” – argumenta com otimismo que “há um grande oportunidade para o Reino Unido como líder do metaverso” e conclui que os benefícios podem chegar a 2,4% do PIB. Para chegar a esses números, a Deloitte aplicou praticamente a mesma definição vaga de Clegg, mas estendeu a rede ainda mais, puxando a totalidade do espaço da criptomoeda como um benefício colateral.
“O metaverso provavelmente também exigirá o uso de novas tecnologias de verificação baseadas em registros de entradas permanentes – blockchains, amplamente referidos como ‘Web3’ – para apoiar sua natureza descentralizada”, argumentou o relatório. Alguns desafiantes para a reivindicação da Meta ao metaverso são mais como blockchains com mecanismos 3D rudimentares anexados: mundos virtuais como Decentraland e Sandbox trocam “terras” e “objetos” por dinheiro do mundo real, mas atraem poucos usuários ativos de outra forma.
“O valor econômico será criado por novos mercados, modelos de negócios, desenvolvimento de habilidades e melhores formas de trabalhar no Reino Unido”, disse a Deloitte. Que novos mercados? Bem, o clube de futebol Liverpool lançou uma coleção NFT (token não fungível) em março de 2022 “e gerou uma receita de £ 1,13 milhão, embora 95% da coleção digital não tenha vendido”. Alguns meses depois, o Liverpool gastou £ 85 milhões com o atacante do Benfica, Darwin Núñez, então é justo supor que a coleção NFT não teve um grande impacto nos resultados do clube no ano.
“Você vê muitos artigos mal relatados ou mal escritos referindo-se ao metaverso como ‘mundos 3D como Sandbox, Decentraland e Roblox’. O frustrante é que duas delas são experiências terríveis em sites que atendem a centenas de pessoas e uma delas é uma plataforma de videogame que atende a 66 milhões de usuários ativos por dia”, disse James Whatley, diretor de estratégia da agência criativa Diva.
Ele acrescentou: “Cuidado com o consultor que promete a você números metaversos, mas depois oferece uma experiência de site Web3. Se você é um jogador sério neste espaço, você quer falar com centenas de milhões de pessoas – e essas pessoas jogam videogames. Não sites 3D ruins.”
A educação também poderia ser iniciada, insistiu a Deloitte. “O metaverso pode ajudar a transformar as configurações de sala de aula, permitindo que os alunos evitem os custos de mudança e vida no Reino Unido. Isso pode ser um benefício para os cerca de 600.000 estudantes internacionais que atualmente frequentam as universidades do Reino Unido.” Assim como a saúde, a indústria, o entretenimento ao vivo – e até mesmo os antigos empregos de escritório.
Não são apenas os forasteiros que a Meta precisa convencer. Até seus próprios acionistas estão começando a se revoltar. A empresa perdeu US$ 13,7 bilhões em sua unidade de “laboratórios de realidade”, que lida com pesquisas em realidade virtual e tecnologia de realidade aumentada, apenas no ano passado. Em uma postagem de blog de dezembro de 2022 do chefe da unidade, Andrew Bosworth, ele previu que um quinto das despesas da empresa este ano cairia com a unidade.
Mas, apesar dos anos de investimento, ainda há apenas uma área real em que a tecnologia subjacente está realmente valendo a pena: videogames.

O fone de ouvido Quest 2 da Meta, um dispositivo autônomo de £ 400, é o líder de mercado, capaz de lidar com alguns dos jogos de realidade virtual mais populares do mercado, incluindo o jogo de ritmo de propriedade da Meta Bata Sabre, e título de exercício VR Supernatural. Conecte-o a um poderoso PC para jogos e ele poderá jogar ainda mais, incluindo o aclamado pela crítica Meia-vida Alyxuma continuação de 2004 meia-vida 2. (Para quem não joga, imagine se Doutor quem havia retornado de seu hiato de 1996 a 2005 na forma de uma série spin-off focada em Sarah Jane Smith, exclusiva para TVs 3D. E então ganhou um Bafta de melhor drama.)
“O Meta retrocedeu muito sobre o que pensa ser e o que não é o metaverso”, disse Whatley. “Já vi apresentações do Meta que dizem que os filtros de realidade aumentada no Instagram contam como o metaverso. Mas também os vi dizer que estamos todos construindo o metaverso juntos. É bastante revelador que 100% das 38 experiências mais vendidas para o Quest 2 são todos videogames. O dia 39 é uma experiência de ‘caminhar na prancha’.”
E nesse mundo, Meta dificilmente é incontestável. Meia-vida Alyx foi feito para uma plataforma de PC rival, o Valve Index de £ 919, que atende às necessidades de jogadores obstinados de VR com sua abordagem de “escala de sala”, enquanto o PlayStation VR2 de £ 529 da Sony oferece uma abordagem de alta fidelidade semelhante para jogadores de console com um PlayStation 5 na sala de estar.
E depois há o elefante na sala – e a razão pela qual ainda pode ser muito cedo para anular completamente as ambições metaversas de Meta. Em 5 de junho, a Apple deve revelar o segredo mais mal guardado da tecnologia: seu próprio fone de ouvido de realidade virtual.
Reunindo vazamentos da cadeia de suprimentos, relatórios da Califórnia e o trabalho de base que a empresa estabeleceu com os desenvolvedores, fica claro que a fabricante do iPhone planeja adotar uma abordagem radicalmente diferente de sua rival, com um preço de milhares de dólares e um objetivo de longo prazo para criar um dispositivo que as pessoas não sintam a necessidade de tirar quando quiserem falar com pessoas na mesma sala que elas.
Como tanto no espaço do metaverso, é uma visão que faz sentido quando você está planejando para uma década: com uma versão refinada desses fones de ouvido que agrupa a mesma tecnologia em um par de óculos, pode até ser uma perspectiva atraente para fale com o avatar de um colega de trabalho flutuando no espaço virtual se a alternativa for olhar para outra janela do Zoom.
Mas ir daqui para lá será um trabalho árduo e ingrato – e nem mesmo Zuckerberg pode queimar US$ 10 bilhões por ano para sempre.
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