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A realização de um épico de guerra: Call of Duty aos 20 | Jogos

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CO que mais impressionou você naquele momento foi a pura cacofonia disso. As explosões, os tiros de dezenas de outros soldados ao seu redor, o caos e a confusão absolutos. Enquanto outros jogos de tiro em primeira pessoa da época geralmente colocam o jogador no controle total de um único personagem, enfrentando pelotões inteiros de inimigos sozinho, o Call of Duty original, que completa 20 anos esta semana, jogou você no meio de grandes ataques. , cercado por camaradas de IA. Você não era Rambo, era apenas um grunhido, uma engrenagem na máquina da Segunda Guerra Mundial.

Não foi exatamente o primeiro jogo a fazer isso. Os títulos Medal of Honor da Electronic Arts já estavam envolvidos em toda a ideia do épico jogo de tiro no campo de batalha, mas quando a equipe criativa por trás do melhor jogo da série Allied Assault ficou insatisfeita com a vida sob a EA, 22 deles criaram seu próprio estúdio e assinou um contrato de publicação com a Activision. Isso foi em 2002, e o estúdio era a Infinity Ward. Quase um ano depois, Call of Duty chegou.

Teatro de guerra… Call of Duty 2003.
Teatro de guerra… Call of Duty 2003. Fotografia: Activision

O que o jogo adicionou foi um alcance épico e brilho técnico. Você joga não como um, mas como uma série de soldados lutando em vários teatros, começando com os desembarques do Dia D, passando para a Operação Tonga e depois para a Batalha de Stalingrado. Desta forma, o jogo deu-lhe uma visão geral dos últimos meses da guerra, mergulhando-o nos momentos mais impactantes. O ritmo é quase operístico, uma mistura desconcertante de aberturas épicas no campo de batalha e sequências de dueto mais intensas e silenciosas enquanto os jogadores rastejam atrás das linhas inimigas. Num momento você está saltando de pára-quedas na França ocupada, no próximo você está defendendo uma posição contra tanques inimigos ou correndo pelos esgotos de uma cidade russa em ruínas. O tumulto é acentuado pelo excelente design de áudio, com seus sons autênticos de armas (diferentes para cada uma das armas) e explosões de sangramento nos ouvidos, que foram acompanhadas por distorções visuais simulando o choque de uma detonação próxima. Era tudo uma questão de experiência sensorial.

Um elemento-chave no qual a Infinity Ward se concentrou foi a IA. Quando você entrou em batalhas no CoD, você o fez com aliados que poderiam se defender, usando na época sofisticadas capacidades de descoberta de caminhos e tomada de decisão para criar a sensação de um esforço de guerra maior. Desta forma, o jogo criou verdadeiramente um sentido cinematográfico de ação e consequência. Personagens nomeados controlados por computador conversariam entre si e poderiam cair ao seu lado enquanto as balas passavam zunindo. Era um naturalismo ao estilo hollywoodiano, repleto de momentos de tragédia e de vitória eufórica.

O multiplayer também foi um componente importante desde o início. Call of Duty tinha os modos Deathmatch e Team Deathmatch, é claro, mas também adicionou opções mais táticas de Busca, Destruição e Recuperação que removeram respawns e fizeram com que pequenos esquadrões de jogadores adversários realizassem missões uns contra os outros, em vez de apenas atirar. É importante ressaltar que o elemento multijogador foi criado usando uma linguagem de script que foi disponibilizada aos jogadores de PC para que os modders pudessem criar suas próprias versões. O jogo também introduziu o agora onipresente Kill Cam, no qual os jogadores abatidos podiam olhar através do ponto de vista do oponente que os derrubou, observando assim sua própria morte. Isso se tornou uma ferramenta útil, ensinando aos novatos como se defender melhor, mas também destacando os pontos de sniping para que os campistas (jogadores que permanecem no mesmo local durante toda a partida) pudessem ser eliminados rapidamente.

Hoje em dia usamos o termo cinematográfico, mas quando Call of Duty chegou era um jogo que realmente inovou na forma como os videogames podiam usar bombástico, escopo, áudio e narrativa para colocar os jogadores em suas próprias histórias de guerra. Trouxe algumas ideias novas, mas também refinou muitos dos arquétipos emergentes do atirador militar, com os seus modos multijogador a operar num espaço emocionante entre Counter-Strike e Quake. Vimos então o que Call of Duty se tornaria como marca? Talvez. Foi revelador que a Activision tenha lançado este primeiro título como o início de uma franquia, e não como um título solitário. Também foi revelador que a Microsoft rapidamente entrou em contato para garantir a sequência como título de lançamento do Xbox 360. Na ausência de um título Halo, foi a sequência da Infinity Ward que realmente lançou o conceito do novo console da Microsoft como uma máquina online, e quando Call of Duty 4 chegou dois anos depois (depois que a Treyarch assumiu o comando do número três), o status do título a série foi garantida para sempre.

Vinte anos e mais de 400 milhões de vendas depois, Call of Duty é hoje um dos nomes de maior bilheteria na indústria de videogames. Tem sido uma história controversa, a série frequentemente criticada por sua visão de mundo centrada no Ocidente, estereótipos desajeitados e fetichização do poder militar. Toda a indústria mudou imensamente desde 2003. Mas o que aquele primeiro jogo fez – a forma como fundiu a autenticidade histórica com efeitos cinematográficos e acção alucinante, a forma como trouxe esses mesmos elementos para o modo multijogador – continua a ser os blocos de construção da marca e do épico. design de jogos mainstream em geral.

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