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De diálogos silenciosos a memórias vívidas – veja como a ciência da experiência interior pode transformar os jogos

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Os videogames são um grande negócio. O valor do mercado global está a ultrapassar a marca dos 200 mil milhões de dólares (158 mil milhões de libras): maior do que a indústria musical e Hollywood juntas. Mas a indústria dos jogos também tem enfrentado desafios. O mercado está encolhendo desde o pico no auge da pandemia, e tem havido uma onda de demissões e fechamentos de estúdios.

Neste ambiente incerto, os desenvolvedores de jogos estão, mais do que nunca, procurando criar experiências que permaneçam com seus jogadores. Muito esforço é dedicado aos elementos visuais, incluindo a aparência e o comportamento evidente dos personagens, por exemplo. Mas no nível da experiência subjetiva, os mundos internos dos personagens dos jogos não são explorados com tanta frequência.

É aqui que entra a ciência. Minha pesquisa nos últimos 30 anos tem sido sobre experiência interior: as coisas em nossas mentes das quais temos consciência, como pensamentos, memórias, diálogo interno, imagens visuais, sentimentos e emoções. Tradicionalmente considerada impossível de estudar devido à sua natureza privada, a experiência interior está a estabelecer-se como um importante campo da ciência cognitiva. E tem potencial para transformar os jogos.

De muitas maneiras, os videogames estão cada vez melhores. Com a mudança em direção aos jogos para dispositivos móveis, a questão para os estúdios tornou-se menos sobre como persuadir as pessoas a comprar este produto (eles podem baixá-lo gratuitamente), mas sim sobre como continuar voltando a ele.

Os gráficos estão se tornando cada vez mais vívidos e realistas. O que os estúdios estão fazendo com design de áudio é impressionante. O jogador sente que está realmente naquela vila medieval ou naquela floresta tropical ou naquela nave espacial viajando entre galáxias. E, no entanto, uma crítica comum a muitos jogos é – ainda – que eles são como assistir a um filme.

Isso é um enigma, porque os jogos, mais do que outras mídias, criam tanto potencial para uma experiência verdadeiramente interativa. Você não está apenas observando aquele navio navegando pela galáxia; você está capitaneando-o. Você pode escolher o formato do seu corpo e suas habilidades físicas e vê-las representadas na tela com detalhes surpreendentemente realistas. Mas essas qualidades estão principalmente na superfície, no nível da aparência e do comportamento evidente.

Como os jogos poderiam se aprofundar na experiência interior? Aqui está um exemplo. Muitas pessoas relatam ter uma conversa interna silenciosa consigo mesmas durante a maior parte do tempo. Nossa pesquisa mostrou que a fala interior assume diversas formas e tem funções variadas no pensamento, no planejamento e na regulação emocional. Mas quando o discurso interior é retratado em videogames, tende a faltar as qualidades e a variedade que tornam a experiência tão diferente entre as pessoas.

Mulher olhando para o espaço.
Todas as mentes são diferentes.
Lewis Tse/Shutterstock

Outro exemplo é o tipo de memória que temos dos acontecimentos de nossas próprias vidas. A memória autobiográfica pode assumir diferentes perspectivas, variar em vivacidade e mostrar uma série de qualidades multissensoriais. A memória não funciona como uma câmera de vídeo, mas reúne imagens, sons, cheiros e outros tipos de informações de uma forma dinâmica e em constante mudança. Estamos até começando a compreender como essas diferentes qualidades de memória são realizadas no cérebro.

Abrindo a caixa preta

Fazer um jogo é fundamentalmente criar uma experiência – semear uma experiência na mente do jogador.

Quando partilhamos a experiência interior de uma personagem de jogo, tende a faltar-lhe a variedade e a nuance que a ciência nos diz que existe: as diferentes qualidades da fala interior, as várias características da memória e da imaginação visual. O interior da mente de um personagem de jogo costuma ser uma caixa preta.

É claro que há exceções a esta regra. Em Disco Elísio, por exemplo, você pode brincar com os pensamentos e atributos mentais do personagem principal de uma forma incomum. Este jogo baseado em texto era, no entanto, limitado naquilo que podia fazer para representar as qualidades subjectivas da experiência interior – o colorido espetáculo da mente quotidiana.

Para dar um exemplo de um jogo que consultei, Lâmina Infernal é a história premiada de uma guerreira picta do século VIII, Senua, cuja experiência interior é distinta porque ela ouve vozes e tem outras percepções e crenças incomuns. No primeiro jogo, O sacrifício de Senuae em sua sequência prestes a ser lançada, A Saga de SenuaSenua passa por psicose e você, como jogador, compartilha essas experiências com ela.

Acho que a indústria de jogos só pode se beneficiar com uma melhor compreensão da experiência interior. O que espero ver é uma experiência de jogo mais fluida, realista e envolvente, onde os mundos internos dos personagens do jogo vivem e respiram tanto quanto suas ações no mundo do jogo.

Além de ter o potencial de criar abordagens novas, interessantes e memoráveis ​​da experiência de jogo, este trabalho tem implicações no mundo real para acessibilidade, saúde mental, neurodiversidade e inclusão sensorial.

Na verdade, o nosso ponto de partida é que não existe uma mente “normal” – somos todos diferentes e as nossas próprias mentes diferem de momento para momento. Em vez de apenas levar sua mente para a experiência de jogo, jogar oferece uma oportunidade emocionante de experimentar um tipo diferente de mente enquanto você está lá.

Os jogos têm um potencial incrível para funcionar para o bem. Acima de tudo, não se trata de algum ideal educacional digno. Os jogos são – e deveriam ser – para diversão. Além de abrir possibilidades criativas para desenvolvedores e jogadores de jogos, acredito que saber mais sobre nossa própria experiência interior pode ser útil, restaurador e até terapêutico. Os jogos são uma forma poderosa de levar esse ideal adiante.

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