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O rosto do PlayStation: Shuhei Yoshida fala sobre a alegria e o futuro dos videogames | jogos

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EUo início de 1993, Shuhei Yoshida ingressou na nascente divisão PlayStation da Sony como um cara de desenvolvimento de negócios – o primeiro membro da equipe que não tinha experiência em engenharia. Quando ele estava trabalhando com Ken Kutaragi e os outros arquitetos do PlayStation original, e mais tarde produzindo jogos de Crash Bandicoot e Gran Turismo ao lado das lendas do desenvolvimento de jogos Mark Cerny e Kazunori Yamauchi, ele admite abertamente que mal podia acreditar em sua sorte. Quando falo com ele, na véspera de receber o prestigioso prêmio Bafta por sua contribuição aos videogames, ele ainda parece agradavelmente surpreso com seu próprio sucesso.

“As pessoas que receberam [this award] antes são todos os criadores! Pessoas incríveis, talentosas e geniais! Não sei como me encaixo”, diz ele. (Recebedores anteriores do prêmio incluem Shigeru Miyamoto e Hideo Kojima.) “Mas todo mundo diz que eu mereço, então acho que mereço.”

Yoshida é um rosto reconhecível não apenas para pessoas que trabalham com jogos – ele tem sido um defensor do desenvolvimento de jogos há décadas, como presidente dos estúdios de jogos da Sony de 2008 a 2019, e ajudou centenas de desenvolvedores a colocar seus jogos no PlayStation – mas para fãs, também. Quando o PlayStation 4 era o console mais popular do mundo, ele era um rosto regular no marketing e nas comunicações da Sony, zombando gentilmente do rival Xbox One ou aparecendo em podcasts de videogame para discutir os jogos que estava gostando.

Aos 59 anos, ele ainda joga de tudo, desde os sucessos de bilheteria da própria Sony, como God of War e Horizon, até jogos independentes de desenvolvedores pouco conhecidos; atualmente ele tem um grande hábito de Marvel Snap, ele me disse, mas também está jogando o vencedor do Bafta Before Your Eyes no fone de ouvido PlayStation VR2 lançado recentemente (o fez chorar), e ele expressa uma admiração duradoura pelo polimento da Nintendo, criatividade e tato. Ele sabe quem são os jornalistas, streamers e influenciadores de videogames e publica selfies inconscientes com eles no Twitter. Ele é, como o falecido presidente da Nintendo, Satoru Iwata, lembrado com carinho, primeiro um jogador e depois um executivo.

Em 2000, Yoshida foi enviado aos EUA para ajudar a administrar os estúdios americanos do PlayStation – Naughty Dog (que viria a fazer The Last of Us), Sucker Punch e Insomniac. Foi aqui, com o Santa Monica Studio, que ele trabalhou em seu primeiro vencedor do jogo do ano, o God of War original (2005). Foi o primeiro de muitos. “Depois disso, houve tantos prêmios de jogo do ano que não consigo acreditar”, diz ele. “Se você está envolvido em um jogo GOTY, acho que é uma boa carreira, mas para mim já são seis ou sete.”

Aos 59 anos, Yoshida ainda joga de tudo.
Aos 59 anos, Yoshida ainda joga de tudo. Fotografia: Sony Interactive Entertainment

Por trás desses sucessos, porém, há muitos fracassos – projetos cancelados, parcerias com desenvolvedores que não deram certo, muito trabalho que nunca foi visto pelo público. Quando você trabalha com desenvolvimento de jogos, você se acostuma com isso, diz Yoshida. “O PlayStation abraça novas ideias, e muitas delas falham. Fazemos um protótipo, avaliamos, decidimos se gastamos mais tempo e recursos, ou simplesmente paramos. Cancelamos tantos jogos. Normalmente, tento convencer o desenvolvedor de que estou tentando salvá-lo de ficar preso a este projeto … Costumamos trabalhar com pessoas que têm ideias muito fortes, amamos essas pessoas, então tentar mudar ou interromper o projeto é muito difícil . É tudo sobre talento nesta indústria. Tentei ajudá-los o máximo que pude.”

Ao fazer isso, Yoshida costuma estar presente durante todo o ciclo de vida de um jogo, da ideia ao protótipo e ao lançamento, e ele vê o quanto os desenvolvedores trabalham para realizá-los. Ele ainda conta o Journey de 2012 – que ele diz ter sido um projeto incrivelmente difícil para seus criadores na Thatgamecompany – entre os destaques de sua carreira, porque superou probabilidades impossíveis. “Quando aquele jogo recebeu todos os prêmios de jogo do ano – não apenas o melhor jogo indie, mas o melhor jogo, contra todos esses títulos AAA, algo começou”, diz ele. “Isso teve um impacto tão grande nas pessoas que jogaram. Você pode terminá-lo em quatro horas, mas é sobre a vida e a morte, e as pessoas que passaram por familiares ou amigos próximos que faleceram podem refletir sobre as coisas que vivenciaram enquanto jogavam. Tenho muita sorte de ter participado disso.”

As coisas se tornaram mais difíceis para os desenvolvedores de jogos nos mais de 25 anos em que Yoshida trabalha na indústria. Os custos de desenvolvimento dispararam: God of War III de 2010, um jogo extremamente caro para a época, custou US$ 44 milhões para ser produzido. Os jogos modernos do PlayStation 5, como God of War: Ragnarok, podem custar cerca de US$ 200 milhões. No outro extremo da escala, os desenvolvedores independentes estão lançando jogos melhores com orçamentos menores, o que significa que ser notado é mais difícil.

Journey, um dos destaques da carreira de Yoshida, foi destaque em uma exposição do V&A sobre videogames em 2018.
Journey, um dos destaques da carreira de Yoshida, foi destaque em uma exposição do V&A sobre videogames em 2018. Fotografia: Sony

“Conseguir financiamento para jogos é difícil, mas mesmo quando você faz um jogo incrível, existem tantos no mercado, jogos ótimos que ninguém conhece”, ele reflete. “O bom é que hoje em dia existem editoras independentes de alta qualidade realmente boas por aí. Quando estive em São Paulo no ano passado, havia olheiros do Devolver, Curve Digital, Team17, todos tentando encontrar o talento desses lugares, os jogos que só eles podem fazer – [a game’s] bagagem cultural, mitologia, arte, música, tudo pode ser algo especial para se destacar no mercado… É tudo uma questão de economia. Alguns grandes jogos vendem dezenas de milhões de unidades e justificam colocar todos esses recursos em regiões caras, mas acho que a indústria precisa se diversificar e acho que isso acontecerá de forma natural e orgânica”.

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Atualmente, o trabalho de Yoshida envolve alcançar e desenvolver talentos de fora das regiões de criação de jogos da Europa, Japão e América do Norte – algo em que o Xbox, o grande rival do PlayStation, também tem investido. causando muita consternação nas indústrias criativas, incluindo jogos, por causa de seu potencial de desvalorizar o trabalho humano – como algo que abrirá o desenvolvimento de jogos para muito mais pessoas e reduzirá drasticamente seu custo.

“Eu estava passando por 15 arremessos em uma competição para indies no Japão esta manhã, e um deles tinha belos gráficos incríveis feitos por uma pequena equipe de alunos”, explica ele. “Eles disseram que usaram Midjourney, o gerador de arte de IA, para criar a arte. Isso é poderoso, que um pequeno número de jovens pode criar um jogo de aparência incrível. No futuro, a IA poderá desenvolver animações e comportamentos interessantes e até mesmo depurar seu programa.”

Yoshida durante seu discurso de aceitação nos prêmios de jogos Bafta, 2023.
Yoshida durante seu discurso de aceitação nos prêmios de jogos Bafta, 2023. Fotografia: Stuart Wilson/Bafta/Getty Images for Bafta

Pergunto a ele o que ele pensa sobre os temores expressos pelos desenvolvedores de que a IA possa substituir o esforço humano nessas áreas – arte, música e código. “É uma ferramenta. Alguém tem que usar a ferramenta”, diz. “IA pode produzir coisas muito estranhas, como você deve ter visto. Você realmente tem que ser capaz de usar bem a ferramenta. A IA mudará a natureza do aprendizado para os desenvolvedores de jogos, mas no final o desenvolvimento será mais eficiente e coisas mais bonitas serão feitas pelas pessoas. As pessoas podem nem precisar mais aprender a programar, se aprenderem a usar essas ferramentas do futuro. A criatividade é mais importante, a direção, como você imagina o que quer.”

Yoshida descreve os videogames como um meio que pega todos os avanços tecnológicos e os transforma em diversão. “A indústria de jogos nunca deixará de ser um lugar divertido”, diz ele. Mas ele está convencido de que, assim como na década de 1990, é o talento, não a tecnologia ou o modelo de negócios, que define seu futuro. “A indústria continua crescendo e crescendo, e espero que continue apoiando e perseguindo ideias criativas e pessoas que tentam trabalhar em coisas novas. Você não quer ver os 10 melhores jogos todos os anos quase iguais, todos os jogos se tornando jogos de serviço … Isso seria um pouco chato para mim.

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