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“A O roteirista estava convencido de que tornaria a cena completa se você pudesse ser transformado em uma roda de queijo”, disse-me o designer-chefe de sistemas da Larian Studios, Nick Pechenin. A história principal de Baldur’s Gate 3 é sobre uma invasão de criaturas com tentáculos que não ficariam fora de lugar em uma das histórias de terror de Cthulhu de HP Lovecraft, então uma missão secundária em que um mago descontente o transforma em queijo pode parecer fora de lugar. Mas momentos como esse resumem porque Larian é o desenvolvedor de jogos que mais se aproxima de capturar a liberdade anárquica das sessões do mundo real de Dungeons & Dragons.
Mais de 20 anos atrás, antes de Mass Effect e Dragon Age, antes mesmo de Star Wars: Knights of the Old Republic, o amado desenvolvedor BioWare fez seu nome com Baldur’s Gate e sua sequência. “Quando os jogos originais foram lançados, eles eram a vanguarda do que era possível tecnologicamente, visualmente e em termos de história”, diz Pechenin. “A BioWare estava tentando lançar um jogo que fosse tão bonito e tecnologicamente poderoso quanto poderia ser alcançado humanamente naquele estágio; é isso que estamos tentando fazer.”

Os desenvolvedores de videogames costumam criar aventuras nos mundos de fantasia de Dungeons & Dragons, mas lutam para competir com a liberdade do jogo de mesa. Ao redor de uma mesa, quando um aventureiro inesperadamente diz que gostaria de incendiar a pousada de aparência amigável em vez de perguntar se o barman sabe de alguma fofoca local, o jogador no papel de Dungeon Master – que é igualmente escritor, diretor e contador de histórias – pode improvisar e responder, narrando o que acontece a seguir, enquanto os videogames só podem acomodar os comportamentos que os designers de jogos previram dos jogadores.
Baldur’s Gate foi um dos primeiros jogos a alcançar a liberdade de uma sessão de mesa de D&D. Você poderia sair das lutas, quebrar fechaduras em vez de procurar chaves, e suas escolhas de missão enviariam seu grupo de aventureiros para ramos de história dramaticamente diferentes. As possibilidades não eram infinitas, mas Baldur’s Gate sugeria flexibilidade que muitos jogos não ofereciam antes, e certamente não com uma arte tão detalhada (para a época).
A opinião de Larian sobre a série, no entanto, está em outro nível; a equipe construiu um mundo que parece responder a todas as suas escolhas. Se você jogar como um druida, poderá se transformar em um urso e falar com qualquer animal que encontrar, aprendendo pistas com um esquilo tagarela que um jogador sem essa habilidade não conseguiria acessar. Em vez disso, jogue como um mago e você pode se transformar em uma nuvem de gás e passar pelas grades estreitas de uma cela de prisão, contornando os desafios de sair de seu quarto e superar os guardas que outros personagens enfrentarão. E dependendo de sua raça, gênero, classe e decisões que você tomou na história, os personagens do mundo falam com você de maneiras radicalmente diferentes. Às vezes, pode parecer que o jogo foi criado especificamente para refletir tudo o que você escolheu fazer. Grande parte dessa interação é roteirizada e dublada, ocorrendo em sequências cinematográficas.

Não há nenhuma tecnologia mágica por trás de Baldur’s Gate 3 tornando isso possível: 400 desenvolvedores em estúdios em todo o mundo passaram seis anos adicionando camada após camada de ações possíveis e respostas personalizadas; o segredo é tempo e recursos. “O escopo do que precisava ser feito era enorme”, diz Pechenin. O desenvolvedor desenvolveu uma ferramenta que gerou um primeiro rascunho de cinemática de conversa, cada uma das quais ainda precisava ser ajustada manualmente por um diretor cinematográfico. E há três anos o jogo está em acesso antecipado, com milhares de jogadores oferecendo feedback sobre o que gostariam de fazer em uma cena, pressionando os desenvolvedores a adicionar mais possibilidades aos encontros.
Era essencial para Larian criar uma variedade tão grande de conteúdo, para tornar impossível para um jogador ver tudo em uma, duas ou até cem jogadas, para que o mundo parecesse seu. Esta enorme equipe de escritores, artistas, codificadores e designers esbanjou cuidado extravagante em horas de cenas que muitos jogadores nunca verão, com o objetivo de criar um mundo imaginário que você pode acreditar ser tão livre e flexível quanto os que os jogadores criam. em torno de uma mesa de D&D. E é assim que você acaba gastando um tempo de desenvolvimento valioso e caro criando uma roda de queijo senciente que pode pular, emitindo nuvens de gás malcheiroso.
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Quando você atinge essa densidade de possibilidades, acredita Pechenin, os jogadores confiam que qualquer coisa que tentem funcionará – e as restrições do mundo do jogo desaparecem, deixando o jogador com um mundo de fantasia em que podem acreditar.
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