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Fou para mim, existem poucos jogos que resumem melhor a virada do milênio do que Metal Gear Solid. Este mês marca o 25º aniversário de seu lançamento no PlayStation no Japão, mas chegou às lojas do Reino Unido alguns meses depois, em 1999, mesmo ano do primeiro filme Matrix. Enquanto meus colegas de escola imitavam Keanu e se esquivavam de balas invisíveis, sussurros reverberavam pelo playground de um jogo de PlayStation que, de alguma forma, era ainda mais legal. Você interpretou um espião grisalho que rosnou para você pelos alto-falantes. Você matou helicópteros, duelou com ninjas ciborgues e passou muito tempo escondido sob caixas de papelão. Era tudo extremamente bizarro, e o hype parecia quase impossível de ser cumprido.
Iniciando o jogo 25 anos depois, e de alguma forma ele ainda evoca admiração. Desde a dublagem maravilhosamente apresentada (uma maravilha técnica no PlayStation 1) até o design inimitável dos personagens, é uma ficção cativante e maluca como nenhuma outra. Ele influenciou uma geração de designers de jogos, desempenhou um papel importante na invenção e no estabelecimento do gênero furtivo e transformou seu idiossincrático criador Hideo Kojima em celebridade, que continua sendo uma das figuras mais reconhecidas do design de jogos.
“Quando eu era adolescente, um dos amigos do meu pai estava falando sobre um jogo em que você joga como espião”, diz Mike Bithell, designer-chefe de Thomas Was Alone, Tron: Identity and Subsurface Circular. “Ele me deu a porta para PC e foi alucinante. Eu não tinha tido muita exposição à cultura japonesa, então foi um choque cultural completo. Kojima instantaneamente se tornou um deus – e eu me tornei um grande fã daquele ponto em diante.

“Meu jogo Volume é obviamente uma imitação de Metal Gear Solid VR Missions. Acho que já passou tempo suficiente para que eu possa dizer isso agora. Uma homenagem amorosa? Assim é melhor, não é?… Eu também estraguei um dos meus testes GCSE porque passei a noite inteira concluindo Metal Gear Solid 2 na noite anterior.
Como muitos jogadores, Ulf Andersson, designer de jogos e CEO da 10 Chambers e um dos principais líderes do Bionic Commando, GTFO e da série Payday, descobriu Metal Gear Solid através de um disco demo de revista. “A demonstração foi muito extensa. Incluía a cinemática, a música e toda a abertura do jogo. Isso me surpreendeu… [It inspired me] muito, em todas as áreas. Design de jogos, renderização, design de níveis, narrativa… É difícil ignorar o impacto que isso teve em mim e em nós como equipe. Já vi a sequência da ponte MGS2 quatro bilhões de vezes!”
Enquanto isso, Jonathan Jacques-Belletête, diretor de arte de Deus Ex: Human Revolution, foi um dos poucos jogadores ocidentais que realmente jogou o instável precursor de 8 bits de 1989 da MGS, Metal Gear, no NES. “Isso inspirou [Deus Ex] bastante, especialmente Adam Jensen. Em 2007… tivemos uma abordagem muito centrada no figurino para o design dos personagens. Os principais protagonistas existiam principalmente através de suas roupas. Sempre acreditei firmemente que um herói deve ser identificado simplesmente pelo seu rosto. Assim como um desenho animado. E é exatamente isso que Solid Snake faz.”
Assim como seu protagonista sorrateiro, MGS se infiltrou em quase todos os aspectos da cultura pop. MGS2 foi amostrado na faixa Archangel do Burial e na música Bring Me the Horizon Shadow Moses leva o nome de uma de suas locações, e rappers de J Cole a Lupe Fiasco prestam homenagem a ela em seus bares. Não é difícil perceber porquê. Lançado em 1999, o diálogo totalmente dublado de Metal Gear Solid parecia algo que havia caído de um sistema solar distante e tecnologicamente avançado. Enquanto a maioria de seus pares do PlayStation apresentavam um punhado de efeitos sonoros e frases de personagens irritantemente repetitivas, as sequências perfeitas de MGS entre cenas 3D e conversas dubladas eram como a magia de Hollywood.

O design de som do jogo foi uma influência direta em John Famiglietti, baixista e produtor da empresa de ruído industrial Health. “Para mim é o som do alarme”, diz ele – um ruído que agora é empregado em vários TikToks. “É tão nítido e direto! A incrível dureza do bitcrushing do PS1 em todo o seu áudio sempre foi uma grande influência em Health – não apenas em MGS, mas em Silent Hill e outros jogos da época… Sempre tentei perseguir sons que cortam assim.”
“Acho que poucos efeitos sonoros são tão conhecidos quanto o som de alerta do MGS”, diz a designer sênior de sistemas da Eve Online, Gabriela Queiroz. “Os chats de rádio também são bastante memoráveis pelas coisas absurdas que foram ditas com a maior seriedade, o que só tornou tudo ainda mais engraçado. Acho que essa mistura de temas sérios, personagens durões e [almost] A comédia pastelão dá ao MGS uma vibração e um estilo únicos que são incrivelmente memoráveis.”
Tão impressionante quanto o áudio memorizado são os designs de personagens inimitáveis de Yoji Shinkawa. Influenciando a lenda das histórias em quadrinhos ocidentais Frank Miller e o amado artista de Gundam Yoshikazu Yasuhiko, a arte única de Shinkawa dá vida ao futuro próximo misterioso e cheio de tensão de MGS.
“Fiquei fascinado com a abordagem de Yoji Shinkawa ao projeto mecânico”, diz Jacques-Belletête. “Eu estava literalmente obcecado por isso! Quando começamos a trabalhar em Deus Ex: Human Revolution, o nível de atenção e detalhe que eu queria que os artistas colocassem em uma estética de design mecânico adequada – para qualquer coisa, desde ambientes, armas, personagens, robôs, etc. – era muito raro na ficção científica ocidental. jogos. Naquela época, mesmo artistas conceituais experientes e artistas de jogos nem sempre estavam muito familiarizados com esse tipo de precisão. Foi uma batalha difícil, mas no final valeu a pena. Mesmo que a estética do DX:HR tenha ficado entre as melhores da época, ainda estava muito longe das coisas de Shinkawa – mas mesmo assim foi totalmente inspirada nele.”

Metal Gear Solid abriu caminho para um tipo totalmente novo de videogame: sua narrativa ambiciosa aproveitou o poder da interatividade para facilitar uma abordagem pioneira à narrativa, incluindo os famosos momentos de quebra da quarta parede. E enquanto para mim, aos 10 anos, MGS era tudo sobre cowboys girando revólveres, ninjas ciborgues invisíveis e homens gargalhando em tanques, por trás de todo o ridículo melodrama inspirado em anime escondia uma mediação surpreendentemente adulta sobre os perigos da guerra nuclear e o gavinhas de longo alcance do complexo industrial militar. Com os seus temas de corrupção corporativa global, vendas nucleares no mercado negro e acordos duvidosos com o Pentágono, estava muito longe de Spyro the Dragon.
após a promoção do boletim informativo
“A maior coisa que o Metal Gear permitiu foi realmente pensar em escrever nossas histórias mais como roteiros”, diz Bithell. “Como resultado, costumo escrever a maioria dos nossos jogos como roteiros. Acho que o elemento cinematográfico do Metal Gear deu permissão a muitos desenvolvedores de jogos para pensar em nossa linhagem com outros entretenimentos também. Foi um dos primeiros videogames a realmente se importar com a cinematografia.”
“Mesmo que Kojima seja obcecado em fazer filmes que rivalizem com Hollywood com suas cutscenes, ele entende perfeitamente que seus produtos são fundamentalmente jogos”, acrescenta Jacques-Belletête. “Os controles podem ser bastante peculiares e complexos, os personagens principais irão literalmente dizer durante uma importante troca de diálogo que você deve pressionar um botão no controlador para realizar uma ação específica, a quarta parede é quebrada regularmente… Este conceito de abraçar totalmente o meio idiossincrasias enquanto mergulha os jogadores em histórias e temas maduros raramente são vistos em jogos AAA, especialmente aqui no Ocidente.”

Metal Gear Solid resistiu ao teste do tempo porque é inteiramente uma fera. Assim como o console PlayStation que o hospedou, a aventura seminal de Solid Snake desempenhou um papel fundamental no estabelecimento dos videogames como uma forma de arte confiável para um público mais adulto.
“O PlayStation como console desempenhou um papel importante no crescimento dos jogos”, diz Andersson. “As pessoas ainda consideravam os jogos para crianças, e então surge este jogo com suas cenas cinematográficas e um tema de suspense político. Isso foi completamente novo e teve um enorme impacto não só em mim, mas também em toda a comunidade de jogadores.”
Embora a dramática separação de Kojima com a editora Konami em 2015 signifique que a série nunca mais terá outra entrada, como outras obras japonesas seminais dos anos 90, Metal Gear Solid continua sendo uma obra de ficção singular e incomparável. Deixando de lado os controles arcaicos, esse fenômeno do PS1 parece tão essencial hoje quanto era em 1999. Em sua primeira tentativa de desenvolvimento de jogos em 3D, Kojima e sua equipe provaram que os videogames podem contar histórias tão ambiciosas quanto o melhor de Hollywood – ele e suas sequências. inspirou criadores a ultrapassar os limites da interatividade até hoje.
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