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‘Legal, atemporal e enigmático’: os criadores de Sonic the Hedgehog sobre levá-lo de volta aos anos 90 | Jogos

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Fou pela primeira vez desde 1992, este mês vimos o lançamento de um novo jogo Sonic the Hedgehog e um novo jogo do Mario. O atrevido ouriço também teve uma nova vida na tela grande, graças aos sucessos de bilheteria de Hollywood estrelados por Idris Elba e Jim Carrey. Mas no que diz respeito aos jogos, mesmo enquanto Mario saltava e corria graciosamente ao longo de décadas de aventuras brilhantes, as aparições de Sonic desde o seu apogeu na década de 1990 foram… mistas. De um Sonic mal avaliado empunhando uma espada no Wii às aventuras desconcertantes de Sonic the Werehog em Sonic Unleashed de 2008, o pobre e velho ouriço tropeçou e caiu em uma espécie de crise de meia-idade.

Como todos os artistas em dificuldades que tentam recuperar a sua antiga glória, os cuidadores de Sonic levaram o seu herói de volta às suas raízes. Com seu novo lançamento, Sonic Superstars, a Sega rejeitou a ampla liberdade de mundo aberto do Sonic Frontiers do ano passado e voltou ao side-scrolling de antigamente. E quem melhor para ajudar a redescobrir a alegria desenfreada do borrão azul do que o designer Takashi Iizuka, um dos líderes criativos em títulos tão amados como Sonic 3, Sonic & Knuckles e Sonic Adventure 1 e 2.

Os jogadores experimentam Sonic Superstars no Thailand Game Show em Bangkok no início deste mês.
Os jogadores experimentam Sonic Superstars no Thailand Game Show em Bangkok no início deste mês. Fotografia: Rungroj Yongrit/EPA

“Esses jogos se destacam em particular – não apenas porque foram jogos incríveis, mas porque cada um deles pareceu épico ou foi um momento marcante para a franquia”, reflete um alegre Iizuka. “Sonic 3 e Sonic & Knuckles realmente refinaram a experiência clássica do Sonic e a levaram a uma escala nunca antes vista. E, claro, Sonic Adventure foi um jogo fantástico que também foi a primeira experiência Sonic totalmente em 3D. Mas no final das contas é [always] sobre acertar a ‘sensação Sonic’ e criar uma experiência única e memorável, o que esses jogos absolutamente fizeram.”

Ainda assim, se você quiser realmente canalizar os clássicos, precisará da programação original. Para Sonic Superstars, capturar a jogabilidade clássica do Mega Drive foi fundamental – e por isso Iizuka contou com a ajuda do aclamado designer de jogos Naoto Ohshima. Ele foi designer de personagens no primeiro lançamento de Sonic e desempenhou um papel fundamental em todos os lançamentos da franquia na década de 1990, mas Ohshima está ausente do Team Sonic desde Sonic Adventure, de 1998. Trazê-lo de volta ao grupo foi crucial para recuperar a magia perdida.

Takashi Iizuka.
‘Imaginação e criatividade são infinitas’… Designer e líder criativo Takashi Iizuka. Fotografia: Sega

“Estou muito grato pelo que Ohshima-san trouxe para Sonic Superstars”, diz Iizuka. “É ótimo voltar a trabalhar juntos – é como uma velha família se unindo. Sonic tem um certo apelo e depois que você trabalha em um, acho que é difícil tirar isso totalmente do seu sistema. Sempre fará parte de você.”

Apesar de seu pedigree, a revelação dos novos Superstars levantou algumas sobrancelhas. Após o sucesso comercial e de crítica do renascimento 2D de 2017, Sonic Mania (que foi desenvolvido por outros estúdios), muitos fãs esperavam uma sequência da Sega. “Posso entender como isso pode ter sido inesperado”, diz Iizuka. “Sonic Mania era muito popular entre os fãs e estamos orgulhosos de ter retornado a uma experiência clássica de pixel Sonic com esse jogo. Com Superstars, no entanto, a nossa ambição era criar um novo padrão para jogos 2D do Sonic, melhorando a jogabilidade familiar do Sonic com uma apresentação moderna que só é possível com gráficos 3D.”

Escolha Superstars e será o rival de Mario mais confiável que a série produziu em décadas. Equilibrando locais clássicos com novos estágios para ampliar, é uma mistura inteligente de sensibilidades de jogo retro e modernas, ostentando um nível de invenção e diversão raramente visto no Sonic moderno. Quanto, eu pergunto, as recentes saídas de Mario inspiraram os Superstars?

Sempre prestamos atenção em outros títulos do gênero, mas estamos focados no que podemos fazer para manter a franquia Sonic renovada”, diz Iizuka.Para mim, acho que é combinar a experiência do Sonic Clássico – o fluxo, o impulso, a física – em um jogo construído em torno de gráficos 3D modernos. É como os jogadores esperam que seja. E embora isso pareça simples à primeira vista, no desenvolvimento de jogos pode ser um desafio acertar.”

O rival mais credível de Mario… Sonic em Sonic Superstars.
O rival mais credível de Mario… Sonic em Sonic Superstars. Fotografia: Sega

Embora Superstars não tenha recebido ótimas críticas, recebeu avaliações sólidas de fãs e críticos. Para esta série tão conturbada, é um passo na direção certa. Muitos fãs online passaram a temer o que é conhecido como “o ciclo Sonic”: excitação com o anúncio de um novo jogo, seguida de decepção quando ele é lançado. Isso é algo que o próprio Iizuka está ciente, tendo sido recontratado como defensor da linha de frente da Sega contra jogos abaixo da média do Sonic.

“Depois que trabalhei no desenvolvimento de Sonic Adventure 2 nos EUA, muitos títulos do Sonic foram produzidos no Japão por diversas equipes de desenvolvimento. Isso levou a uma grande variedade de títulos, mas também resultou em diferentes níveis de qualidade”, diz ele, diplomaticamente. “Para resolver isso, comecei a trabalhar como produtor de todos os títulos, começando com Sonic Colors”.

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The pursuit of perfect platforming has obsessed Iizuka for most of his career. While players immediately know whether a side-scroller “feels” right, from a developer’s side, it’s not easy to achieve. “The number one priority is always gameplay and getting the feel of the game absolutely right. We know how important the feeling of speed and momentum is,” he says. “I think there are multiple ways that you can approach a platformer, whether it’s an ultra-challenging, precision-based game, or something that is designed effortlessly around flow and momentum. Balancing the two approaches is something that some of the best games in the genre do. But at the heart of it is the satisfaction and enjoyment of progressing through each level; the surprises along the way, the way the character feels to control, and the excitement of actually playing it. There is a lot that goes into achieving those reactions from the player.”

Sonic the Hedgehog 2.
Movie mascot … Sonic the Hedgehog 2. Photograph: Paramount/Allstar

While Sonic’s interactive adventures have been hit-and-miss in the 21st century, the blue blur has taken Hollywood by storm. Sonic’s second movie is one of the highest grossing video game movies of all time, though it was ironically overtaken this year by. Super Mario Bros Movie. For Iizuka, it’s a strange but ultimately inspiring feeling.

“It is great to see Sonic doing so well and to see new generations of fans discover the franchise,” he says. “Video games that are adapted into movies have a long and interesting history, and it’s not always easy or guaranteed that you’ll have success … [but] nossos parceiros fizeram um trabalho fantástico ao transmitir a personalidade e o charme do Sonic.”

Apesar de passar décadas com o mascote da Sega, Iizuka não irá a lugar nenhum tão cedo. “Há muito que ainda pode ser feito”, acredita. “Como personagem, Sonic é legal e simpático, atemporal e enigmático. Não é sempre que você encontra um personagem assim. Alguém que parece igualmente à vontade na história e no futuro. A imaginação e a criatividade são infinitas, sempre digo. Planejamos continuar a surpreender os jogadores por muitos anos.”

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