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Adrinek:
Esta é uma transição permanente para o Unreal Engine, pois reconhecemos a tarefa quase impossível de elevar o Serious Engine à qualidade do Unreal Engine. Seria como tentar correr e alcançar um trem que já está bem adiantado e acelerando ainda mais rápido. O Unreal Engine provou ser uma plataforma excelente que acomoda perfeitamente todos os nossos requisitos de desenvolvimento de jogos.Houve algum recurso específico do UE5 que ajudou você a concretizar sua visão para o jogo?
Adrinek: Adotamos totalmente os recursos mais recentes e avançados do UE5, como Nanite, Lumen, World Partition, Virtual Texturing, Virtual Shadow Maps e Local Exposure. Estas tecnologias têm sido consideradas o Santo Graal do desenvolvimento de jogos desde os primórdios da indústria. As incontáveis horas e esforços anteriormente dedicados à criação de LODs ou mapas de sombras agora são coisas do passado, liberando recursos e tempo valiosos que podem ser usados para aprimorar outros aspectos do jogo.
A iluminação em O Princípio Talos 2 é incrível. Como você usou o Lumen na versão de luz e água do jogo?
Hunski: Com quase três décadas de experiência em desenvolvimento de jogos, abrangendo 2D, 3D e realidade virtual, posso afirmar com segurança que a introdução do Unreal Engine 5 representa uma revolução no desenvolvimento de jogos como poucas outras que testemunhei. Lumen, em particular, é simplesmente surpreendente. Embora exija algum esforço e custe uma fração da sua taxa de quadros, os resultados são de tirar o fôlego. Cada cena do jogo colhe os benefícios. O que é ainda mais notável é que temos plena consciência de que apenas arranhámos a superfície do seu potencial. Na verdade, é simplesmente incrível!
O mundo de O Princípio Talos 2 parece enorme. Como Nanite ajudou você a alcançar a aparência e a escala do jogo?
Hunski: Utilizar os métodos de renderização antigos não atenderia aos requisitos para que o jogo rodasse a uma taxa de quadros decente. Felizmente, a integração perfeita do Nanite em nosso pipeline de produção de conteúdo tornou a transição para esse caminho de renderização e fluxo de trabalho inovadores relativamente suave. Mais recentemente, a nossa adopção da tecnologia de particionamento mundial desempenhou um papel crucial ao dar vida aos nossos níveis expansivos.
O uso do Unreal Engine 5 teve impacto na profundidade ou no tipo de quebra-cabeças que você poderia incluir no jogo? Se sim, como?
Hunski: Embora não tenha impactado significativamente o desenvolvimento da nossa lógica de quebra-cabeças, a Partição Mundial foi crucial para criar vastos ambientes e formar a nova estrutura central do jogo sem a preocupação constante de precisar de espaço adicional ou novos locais. Além disso, nos permitiu esquecer completamente o limite de apenas um desenvolvedor trabalhando em um nível por vez. Além disso, permitiu-nos criar os imensos espaços que os jogadores encontrarão mais tarde no jogo. O que realmente se destaca no UE5 é a sua capacidade de capacitar os desenvolvedores para que se concentrem no jogo em si, em vez de lidar com as restrições da tecnologia.
Como você acha que a mecânica e a filosofia do jogo evoluíram desde o lançamento original? Princípio Talos?
Hunski: Enquanto O Princípio Talos foi, de certa forma, um jogo focado e até considerado minimalista, O Princípio Talos 2 supera seu antecessor de várias maneiras. Ele se expandiu tanto em escala quanto em escopo, tendo mais ambientes, mecânicas de jogo, espaço, história e sistemas – essencialmente, mais de tudo. Embora a curva de aprendizado em O Princípio Talos foi muito elogiado, decidimos dar um salto ousado introduzindo uma estrutura de jogo ligeiramente diferente. Foi uma jogada ousada, mas acreditamos que valeu a pena o risco.
Quanto à narrativa, estávamos determinados a não replicar a mesma fórmula, mergulhando mais uma vez introspectivamente. Em vez disso, assumimos outro risco, introduzindo uma sociedade vibrante de personagens cativantes e evoluindo ainda mais o enredo para capturar a essência acarinhada dos primeiros romances de ficção científica.
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