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A popularidade dos jogos VR está a crescer – com previsões de que haverá 23 milhões de empregos relacionados com VR no mercado até 2030. E com a melhor tecnologia e o aumento do interesse, cada vez mais programadores estão a mudar para este novo campo.
Mas mesmo com ferramentas melhores, tutoriais on-line e uma comunidade maior, criar um jogo de realidade virtual ainda não é tarefa fácil. É muito diferente do que você está acostumado a construir. Para progredir, temos feito nossa própria pesquisa e entrevistado os melhores desenvolvedores de VR para obter conselhos de primeira linha. Então, aqui está o que aprendemos e o que você precisa saber.
Os controles são uma segunda natureza
Dependendo do seu público, geralmente você pode esperar que seus jogadores tenham alguma experiência com jogos no passado. Portanto, eles devem ter um bom entendimento dos controles e do layout dos botões. Este pode não ser o caso da RV.
Para começar, os controladores VR são um novo conceito. Os controladores de Playstation e Xbox existem há décadas e geralmente são a primeira coisa que as pessoas pensam quando você menciona jogos. Mas, diferentemente de outras plataformas, seus jogadores não conseguem ver as mãos com VR. Dizer ‘Pressione X’ não é suficiente nesta situação. Eles não conseguem se lembrar onde está e não conseguem ver as mãos para descobrir.

Pense em maneiras criativas de ajudá-los. ‘Mostre, não conte’ é uma ferramenta útil aqui. Você poderia ter uma imagem semitransparente do controlador apontando qual botão pressionar e mostrando exatamente onde ele está no controlador. Ver onde está o botão no controlador pode ajudá-los a sentir o que deveriam apertar. Foi isso que Half-Life: ALYX fez, e funcionou muito bem para eles.
Jogando por horas e horas
Ao contrário de outras plataformas, as pessoas não podem usar fones de ouvido por longos períodos. É muito fácil para os jogadores sentirem cansaço visual, dores de cabeça e enjoos se jogarem VR por muito tempo.
Portanto, você pode querer pensar sobre a duração desejada da sessão. Muito tempo, e seus jogadores podem desistir no meio do jogo com a cabeça latejando. Se você já criou jogos hipercasuais antes, as regras de ‘seja breve, amável e satisfatório’ podem ser facilmente transferidas para a RV.
Com isso em mente, depende do tipo de jogo e dos jogadores que você possui. O jogo Zenith MMORPG da Ramen VR viu os jogadores passarem duas horas seguidas em seu título. Portanto, tome esta seção como um guia e não como uma regra estrita. Use dados para ouvir seus jogadores e descobrir o que funciona para eles.
Cutscenes ou perspectivas de câmera forçadas
As cenas podem ser ótimas para ajudar a contar sua história ou destacar eventos importantes. E em jogos tradicionais, não há problema em mudar o jogador da primeira pessoa para uma cena cortada ou até mesmo certas perspectivas de câmera. Mas a mudança repentina de perspectiva na RV pode ser muito chocante e desorientadora, se não for feita corretamente.
O elemento único da VR é que seus jogadores estão sempre em uma visão em primeira pessoa. Então, em vez de assistir do lado de fora, seus jogadores podem participar dessas cenas e experimentá-las em primeira mão.
Clash of Clans realmente abordou isso muito bem. Eles têm um filme 360 para VR, colocando você diretamente na ação. É uma pena que este não seja um jogo completo e sim mais uma experiência. Mas considere tratar suas cenas assim – tornando seus métodos de contar histórias muito mais interativos, permitindo até mesmo que seus jogadores participem.
Eventos em tempo rápido
Os Quick Time Events, onde os jogadores são solicitados a pressionar botões específicos dentro de um limite de tempo, são ótimos para adicionar tensão aos seus jogos. Mas não tão bom em VR. Por um lado, a mudança repentina pode quebrar sua imersão e trazê-los de volta à realidade de que estão apenas jogando. E tenha em mente que seus jogadores não podem ver seus controles, então eles podem ter dificuldade para reagir rapidamente se também estiverem processando qual botão pressionar.
Concentre-se em mecânicas mais naturais e envolventes para adicionar tensão. Ou, se você quiser adicionar um elemento baseado no tempo, execute grupos focais para ver se é disso que seus jogadores gostam. Você provavelmente precisará testar isso com bastante vigor para encontrar o equilíbrio certo entre diversão e desafio, sem ser opressor e perturbador.
Elementos do HUD
Na maioria dos jogos, você terá algumas informações importantes na tela (como barras de saúde, minimapas, marcadores de objetivos), que transmitem informações cruciais aos seus jogadores. Mas na RV, esses elementos podem dificultar sua imersão e obstruir sua visão.
Portanto, considere como você transmitirá essas informações sem sobrecarregar seus jogadores. Entrevistamos recentemente a Halfbrick Studios, os desenvolvedores da série Fruit Ninja. Ao projetar seu HUD, eles optaram por criar um bloco com todas as informações que seus jogadores precisavam na forma de um pergaminho ninja. Tornou tudo muito mais natural para o jogador e manteve-o no tema do jogo.

Não subestime o poder do design de níveis aqui também. Você nem sempre precisa explicar as coisas para seus jogadores. Ter objetos, edifícios e pontos de referência claros com determinadas cores e formas pode ajudar a guiar intuitivamente seus jogadores para onde eles precisam ir, sem depender de um minimapa. Essa técnica também foi usada muitas vezes em jogos de mundo aberto.
Os desenvolvedores da Nintendo revelaram que usam essa técnica em seus jogos Zelda. Os principais marcos sempre tiveram uma forma triangular. Quando os jogadores viam essas formas (geralmente montanhas), eles tinham duas opções: caminhar ou escalá-las. Ambas as ações levaram os jogadores na direção certa. Essa mesma técnica também pode ser usada em VR.
Informação escrita
A tela do seu VR está bem na frente dos seus olhos. E isso às vezes pode ser desconfortavelmente próximo, especialmente se você precisar ler coisas. Ter muito texto para os jogadores lerem pode quebrar a imersão, aumentar o cansaço visual e causar dores de cabeça.
Então você vai querer ser criativo ao transmitir informações. Usar dicas auditivas ou visuais sempre que possível mantém os jogadores imersos, mas também acalma seus olhos.
Controles de precisão
Ao jogar em consoles, PC ou até mesmo em dispositivos móveis, seus jogadores podem ser bastante precisos em sua mira. Ao jogar jogos multijogador com mouse e teclado, um movimento do pulso é tudo o que os jogadores precisam fazer para atingir seus inimigos. Com o celular, basta deslizar o dedo pela tela.
Os jogos VR podem ser um pouco mais complicados. Você mapeará diretamente o movimento da mão de um jogador para armas virtuais, portanto elas podem não ter o mesmo nível de precisão. Considere com quais limitações você está trabalhando. E dependendo do seu jogo, talvez dê a opção de aumentar a assistência à mira ou desenvolver uma mecânica que pareça natural e responsiva.
Robo Recall, um dos primeiros jogos lançados no Oculus, abordou isso muito bem. Aqui está o que pudemos ver:
- Eles usaram recursos visuais muito claros: Você pode pegar armas, inimigos e até balas no ar facilmente. Há um círculo branco claro ao redor de onde você pode agarrá-los, para que você saiba exatamente para onde apontar seu controlador.
- O tempo fica mais lento ao pegar objetos: No jogo, todas as balas que chegam em você ficam mais lentas. Um, para ajudá-lo a se esquivar (caso contrário, você ficaria sobrecarregado). Mas você também pode pegar balas e jogá-las de volta ao inimigo. Muita diversão. Mas impossível de fazer em tempo real.
- Eles usam hitboxes maiores para itens: Você não precisa ser preciso ao pegar ou pegar objetos. Se você estiver perto o suficiente de uma arma ou objeto, poderá invocá-lo facilmente apontando em sua direção aproximada. Isso é muito comum em VR, considerando o quão restritos os jogadores ficam quando se movimentam.
Muitos ativos
Na maioria dos jogos, você terá muitos objetos de fundo para preencher a cena. Caso contrário, o jogo pode parecer vazio e estéril. O problema com a VR é que tudo precisa ser renderizado duas vezes (já que você tem essencialmente duas telas). Não apenas isso, mas todo objeto deveria ser interativo. Se um jogador tenta pegar algo e não consegue, bem, isso é apenas mais um lembrete de que ele está apenas em um jogo. Pode ser confuso saber o que é interativo e o que é apenas plano de fundo quando você tem muitos objetos. E pense na taxa de quadros e na potência da CPU – quanto mais você tiver, mais potência precisará.
Portanto, você provavelmente terá menos confusão e objetos no fundo. Mas está tudo bem. Apenas certifique-se de que, independentemente do que você tenha em seus níveis, seus jogadores possam interagir com eles de alguma forma. Mesmo que seja apenas pegar uma caneca e jogá-la pela sala.
Recentemente entrevistamos Schell Games, as mentes criativas por trás de ‘I Expect You To Die’ e ‘Among Us VR’. Eles tinham itens em seu jogo que não faziam nada e simplesmente estavam lá. Mas após os testes, eles notaram que seus jogadores tentavam interagir com ele. Isso os levou a decidir torná-lo um objeto único que pudessem pegar e quebrar.
Comece a criar jogos VR
Esperamos que este tenha sido um guia útil para você começar sua jornada de RV. Algumas dessas técnicas e regras nem sempre se aplicam a você. É aí que entram os dados. Cadastre-se gratuitamente e baixe nossos SDKs para começar.
Leia nossa documentação para cada um para começar: Unity, Unreal ou Android. Ou confira nosso guia de integração para Meta Quest 2.
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