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Uma maneira popular (mas muitas vezes cara) de animar personagens 3D é usando hardware de captura de movimento. A captura de movimento remonta a 1915, quando foi inventada por Max Fleischer, envolvendo apenas o uso de câmeras e desenhos. Em seus estágios iniciais era o estudo e captura da locomoção humana e animal, conhecido como rotoscopia. Esta informação foi usada para ajudar artistas na animação de desenhos animados, como “Koko the Clown” e “Snow White”. O pioneiro em transformar esse trabalho em entretenimento foi Walt Disney, que foi sem dúvida o mais conhecido e bem-sucedido animador 2D.
Agora é usado para capturar digitalmente movimentos humanos usando hardware especializado, geralmente na forma de um traje de captura de movimento usado pelo indivíduo. Esses processos variam em complexidade e custo, os mais avançados geralmente exigem menos pós-processamento, como limpeza dos dados. Existem quatro tipos de sistemas de captura de movimento. O primeiro é inercial sistemas de captura de movimento, que utilizam vários sensores minúsculos para rastrear o movimento das articulações e membros. Esses dados são então enviados sem fio para o computador host, que não requer hardware de rastreamento externo, como câmeras, etc. Esses trajes estão na faixa de £ 25.000 (Wiki 2008).
Mecânico os sistemas de captura de movimento vêm na forma de um conjunto de hastes plásticas semi-rígidas, contendo uma série de potenciômetros que medem o movimento e o ângulo das articulações. O traje é usado como um exoesqueleto, com a caixa de controle localizada na cintura ou nas costas do usuário. As vantagens deste sistema são a sua oclusão livre e baixo custo de £ 12.500 (Wiki 2008), tornando-se uma escolha popular para pequenos estúdios e institutos educacionais.
Magnético sistemas usam uma série de bobinas através do traje que medem as mudanças na tensão e corrente, para determinar a posição e orientação das partes do traje. A vantagem disso é semelhante aos sistemas mecânicos, pois não estão sujeitos à oclusão ou interferência de superfícies refletoras. No entanto, eles são vulneráveis a interferência eletromagnética e elétrica.
O mais moderno e avançado sistema de rastreamento de movimento é Sistema de captura de movimento sem marcadores de movimentos orgânicos (MMC), que foi destaque na Consumer Electronics Show 2008. Os sujeitos não precisam usar terno ou qualquer tipo de sistema de marcadores. Em vez disso, o sistema usa algoritmos complexos para identificar e dar sentido ao movimento humano, detectando qual parte do corpo é o quê. No entanto, ele tem problemas para detectar movimentos sutis de certas áreas, como os dedos e expressões faciais como relatado por Wiki (2008) .”. À medida que a tecnologia do sistema de rastreamento externo melhora, sem dúvida será capaz de capturar todos os movimentos e expressões de forma eficiente.
Da mesma forma que a animação 2D tradicional, a animação 3D pode ser criada manualmente. Esta é a maneira mais barata e lenta de animar um personagem em 3D. Da mesma forma, para criar uma animação realista, o artista deve ter uma boa compreensão do movimento humano/animal. Envolve incorporar física e emoção a esses movimentos, como o peso e a personalidade dos personagens. Ambos afetarão como o personagem se move, mesmo em uma caminhada básica. Uma parte crucial de fazer isso acontecer, é criar boas articulações.
Isso é feito certificando-se de que o gradiente de peso entre os ossos seja uma curva suave, por exemplo, um desvio de 33% / 50% / 66% para o osso A. Isso se opõe a um gradiente reto, como 25% / 50% / 75% que cria uma deformação dura, enquanto um gradiente curvo resulta em uma deformação muito mais suave. O mais importante é adicionar um anel de vértices que são afetados por ambos os ossos. Permitindo que esses ossos deformem as partes distantes da malha, sua criatura ou pessoa se animará muito melhor. Este método deve ser aplicado a qualquer junta. A crimpagem que ocorre devido à natureza das juntas 3D pode ser corrigida usando o modificador Skin Morph (em 3D Max). Curvas muito mais nítidas podem ser alcançadas usando um viés de gradiente de 12,375% / 33% / 50% / 66% / 87,6% para um osso. À medida que mais valores de gradiente são adicionados, leva mais tempo para configurar a deformação com Skin Morph. Este método de queda de gradiente pode ser aplicado a qualquer ferramenta de manipulação de personagens dentro da infinidade de aplicativos 3D disponíveis.
No meu próximo artigo, vou guiá-lo pelo processo de criação de uma junta muito simples no 3D Max.
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