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O Game Awards é um estudo de curso para dar ao público o que ele pensa que deseja.
E se você é um consumidor de entretenimento interativo, o Game Awards acredita que você quer teasers, prévias e muito marketing. “Elden Ring”, um jogo de RPG de fantasia complexo e, para muitos, cativantemente complicado, ganhou muito no show, mas foi, como é típico para o Game Awards, ofuscado por olhares para novos jogos e estímulos do anfitrião Geoff Keighley para aproveitar demonstrações e vendas, às vezes para jogos e às vezes para serviços de entrega de comida.
Não é surpresa que o Game Awards seja um palácio para líderes de torcida – Keighley é um defensor inflexível de acreditar que os jogos devem ser levados tão a sério quanto o cinema, a televisão e a literatura, e ele busca atingir esse objetivo sem pretensão. Ele encerrou o show revelando que no próximo ano haveria um show da marca Game Awards no Hollywood Bowl, e ele se emocionou com vislumbres rápidos dos próximos jogos.
“São momentos como esse que me deixam empolgado com o meio”, disse Keighley antes de apresentar um clipe de “Judas”, o próximo jogo do arquiteto de “Bioshock” Ken Levine. Embora o jogo seja anunciado como aquele que experimentará a narrativa, o que vimos foi muita violência, toques de magia e abordagens distorcidas da decadência retrô. Mais tarde, Keighley exclamou que estava entusiasmado por “todos nós juntos experimentarmos o anúncio global de um dos estúdios mais visionários da indústria”, antes de apresentar o tipicamente enigmático “Death Stranding 2” de Hideo Kojima, um banquete visual, mas que não oferecia nenhum discernimento. dicas de onde a história está indo.
Aquele “Elden Ring”, o mais recente do aclamado diretor Hidetaka Miyazaki, um designer que acredita na arte da dificuldade, ganhou o jogo do ano sinalizou uma espécie de retorno à forma para o Game Awards. “Elden Ring” é um jogo que, nas palavras de Miyazaki, explora profundamente “mitos”, desta vez imaginados pelo autor de “Game of Thrones”, George RR Martin. Tornou-se uma espécie de sucesso surpresa – uma surpresa apenas porque os jogos de Miyazaki são profundamente desafiadores – mas também é uma longa jornada de exploração e combate punitivo. Ele tem a reputação de ser um jogo para jogadores e superou, entre outros, o mais linear “God of War Ragnarök”, que liderou o campo com 10 indicações e levou para casa o prêmio de narrativa.
O ano passado foi uma celebração para um jogo muito diferente. “It Takes Two”, uma aventura de ação maluca, colorida e felizmente errática, ganhou o jogo do ano por construir um mundo onde quebra-cabeças, plataformas e cooperação são primordiais e estão constantemente em um cabo de guerra um com o outro. Também é narrativamente arriscado, pois mergulha em um relacionamento à beira da desintegração e é o jogo mais alegre sobre divórcio já criado. Onde “Elden Ring” representa a indústria de jogos da forma mais precisa e expansiva, “It Takes Two” é alegremente confuso e muito mais experimental.
Em outras palavras, foi normal no Game Awards deste ano. No ano passado, o Game Awards começou com uma proclamação: “Os criadores de jogos precisam ser apoiados pelas empresas que os empregam”, disse Keighley. “Acho que todos concordamos com isso. Portanto, deixe-me apenas dizer isso antes de chegarmos a qualquer uma das notícias, anúncios ou prêmios: não devemos e não toleraremos nenhum abuso, assédio e práticas predatórias por ninguém, incluindo nossas comunidades online”.
Foi um aceno não tão sutil aos processos e histórias de assédio no local de trabalho que se abateram sobre a Activision Blizzard. Mas este ano não houve alusão a nada acontecendo fora das portas do Microsoft Theater, mais uma vez retornando o Game Awards em grande parte a um vácuo de marketing. O tom é de confetes constantes sendo lançados – todos os chavões o tempo todo.
Alguns cortam o barulho. Roberta e Ken Williams, os fundadores da Sierra e a equipe por trás dos aclamados jogos “King’s Quest”, estavam presentes para apresentar o prêmio “games for impact”, um jogo que, nas palavras de Roberta, é projetado para afetar o “ como as pessoas pensam e sentem sobre o mundo”. O excelente “As Dusk Falls” ganhou o prêmio, um jogo que navega pelas lutas da vida, desde dívidas até mortes e relacionamentos desmoronando. A diretora Caroline Marchal disse que o objetivo era criar um jogo em que pessoas normais lidassem com problemas da vida real na esperança de “que os jogadores sentissem empatia por eles e aprendessem um pouco sobre seus valores”.
Christopher Judge, o ator que interpreta o rude Kratos em “God of War Ragnarök”, fez um longo discurso apaixonado ao aceitar seu prêmio de melhor desempenho, o único que se desviou completamente do discurso da indústria. “Obrigado por acreditar em mim”, disse ele a Cory Barlog, que o escalou para “God of War” de 2018. “Obrigado por me fazer ler para o papel. Fui o último ator na Califórnia a fazer o teste, e Cory disse que achava que eu não faria isso. Se eu soubesse que era um videogame naquela época, talvez não soubesse.
E Al Pacino, presente para apresentar o prêmio de desempenho, gerou algumas risadas. “Pode ser um choque para você”, disse ele, “não jogo muitos videogames”.
Para ter certeza, há muitos jogos que valem a pena comemorar este ano, incluindo “Elden Ring”. Este último não é meu tipo de jogo, mas aprecio sua falta de controle e a maneira como permite que os jogadores descubram lentamente uma história abstrata. Outros jogos, como “Immortality”, a análise de Sam Barlow sobre Hollywood contada por meio de uma montagem de clipes de ação ao vivo, é um argumento de que ainda há muita experimentação a ser feita quando se trata de apresentar uma história. E “Stray”, que ganhou vários prêmios, incluindo o prêmio de jogo independente, é uma proclamação ousada de que os jogadores querem personagens diferentes para interpretar, incluindo (talvez especificamente) um gato.
Mas havia uma sensação incômoda de que as coisas estavam um pouco confortáveis demais dentro do Microsoft Theater – ou pior, muito promocionais. Até mesmo uma performance de Halsey, projetada para promover o “Diablo IV” da Blizzard, foi abreviada, como se cada verso estivesse sendo guardado para uma revelação posterior.
E enquanto aqueles sentados ao meu redor gritavam em todos os momentos apropriados, como quando mostravam um clipe de um próximo jogo “Final Fantasy” ou o “Super Mario Bros.” filme de animação, a maior notícia do dia não foi referenciada. Horas antes do Game Awards, a FTC revelou que contestaria a fusão da Microsoft e da Activision Blizzard, levantando dúvidas sobre um dos maiores negócios da história do espaço de jogos. Até mesmo a promoção de “Diablo IV” pareceu um pouco desligadovindo logo após uma reportagem do Washington Post sobre um ambiente de trabalho estressante e desgastante dentro dos escritórios da Blizzard.
Tudo isso é para dizer que Keighley teve sucesso em sua missão. O Game Awards tem sido um defensor digno da indústria de jogos, agora trazendo regularmente mais de 80 milhões de streams. Os jogos são levados a sério, tanto que seus locais de trabalho são examinados, e os manifestantes do lado de fora do Microsoft Theater procuram aumentar a conscientização sobre os esforços de sindicalização, disparidade de renda, assédio no local de trabalho e uma série de outras questões com as quais a indústria está lutando.
A indústria de jogos não vive mais no vácuo que os Game Awards fingem viver. É hora de deixar a transmissão respirar um pouco.
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