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Revisão: a cerimônia do Game Awards precisa evoluir

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O Game Awards é um estudo de curso para dar ao público o que ele pensa que deseja.

E se você é um consumidor de entretenimento interativo, o Game Awards acredita que você quer teasers, prévias e muito marketing. “Elden Ring”, um jogo de RPG de fantasia complexo e, para muitos, cativantemente complicado, ganhou muito no show, mas foi, como é típico para o Game Awards, ofuscado por olhares para novos jogos e estímulos do anfitrião Geoff Keighley para aproveitar demonstrações e vendas, às vezes para jogos e às vezes para serviços de entrega de comida.

Não é surpresa que o Game Awards seja um palácio para líderes de torcida – Keighley é um defensor inflexível de acreditar que os jogos devem ser levados tão a sério quanto o cinema, a televisão e a literatura, e ele busca atingir esse objetivo sem pretensão. Ele encerrou o show revelando que no próximo ano haveria um show da marca Game Awards no Hollywood Bowl, e ele se emocionou com vislumbres rápidos dos próximos jogos.

“São momentos como esse que me deixam empolgado com o meio”, disse Keighley antes de apresentar um clipe de “Judas”, o próximo jogo do arquiteto de “Bioshock” Ken Levine. Embora o jogo seja anunciado como aquele que experimentará a narrativa, o que vimos foi muita violência, toques de magia e abordagens distorcidas da decadência retrô. Mais tarde, Keighley exclamou que estava entusiasmado por “todos nós juntos experimentarmos o anúncio global de um dos estúdios mais visionários da indústria”, antes de apresentar o tipicamente enigmático “Death Stranding 2” de Hideo Kojima, um banquete visual, mas que não oferecia nenhum discernimento. dicas de onde a história está indo.

Aquele “Elden Ring”, o mais recente do aclamado diretor Hidetaka Miyazaki, um designer que acredita na arte da dificuldade, ganhou o jogo do ano sinalizou uma espécie de retorno à forma para o Game Awards. “Elden Ring” é um jogo que, nas palavras de Miyazaki, explora profundamente “mitos”, desta vez imaginados pelo autor de “Game of Thrones”, George RR Martin. Tornou-se uma espécie de sucesso surpresa – uma surpresa apenas porque os jogos de Miyazaki são profundamente desafiadores – mas também é uma longa jornada de exploração e combate punitivo. Ele tem a reputação de ser um jogo para jogadores e superou, entre outros, o mais linear “God of War Ragnarök”, que liderou o campo com 10 indicações e levou para casa o prêmio de narrativa.

O ano passado foi uma celebração para um jogo muito diferente. “It Takes Two”, uma aventura de ação maluca, colorida e felizmente errática, ganhou o jogo do ano por construir um mundo onde quebra-cabeças, plataformas e cooperação são primordiais e estão constantemente em um cabo de guerra um com o outro. Também é narrativamente arriscado, pois mergulha em um relacionamento à beira da desintegração e é o jogo mais alegre sobre divórcio já criado. Onde “Elden Ring” representa a indústria de jogos da forma mais precisa e expansiva, “It Takes Two” é alegremente confuso e muito mais experimental.

Em outras palavras, foi normal no Game Awards deste ano. No ano passado, o Game Awards começou com uma proclamação: “Os criadores de jogos precisam ser apoiados pelas empresas que os empregam”, disse Keighley. “Acho que todos concordamos com isso. Portanto, deixe-me apenas dizer isso antes de chegarmos a qualquer uma das notícias, anúncios ou prêmios: não devemos e não toleraremos nenhum abuso, assédio e práticas predatórias por ninguém, incluindo nossas comunidades online”.

Foi um aceno não tão sutil aos processos e histórias de assédio no local de trabalho que se abateram sobre a Activision Blizzard. Mas este ano não houve alusão a nada acontecendo fora das portas do Microsoft Theater, mais uma vez retornando o Game Awards em grande parte a um vácuo de marketing. O tom é de confetes constantes sendo lançados – todos os chavões o tempo todo.

Alguns cortam o barulho. Roberta e Ken Williams, os fundadores da Sierra e a equipe por trás dos aclamados jogos “King’s Quest”, estavam presentes para apresentar o prêmio “games for impact”, um jogo que, nas palavras de Roberta, é projetado para afetar o “ como as pessoas pensam e sentem sobre o mundo”. O excelente “As Dusk Falls” ganhou o prêmio, um jogo que navega pelas lutas da vida, desde dívidas até mortes e relacionamentos desmoronando. A diretora Caroline Marchal disse que o objetivo era criar um jogo em que pessoas normais lidassem com problemas da vida real na esperança de “que os jogadores sentissem empatia por eles e aprendessem um pouco sobre seus valores”.

Christopher Judge, o ator que interpreta o rude Kratos em “God of War Ragnarök”, fez um longo discurso apaixonado ao aceitar seu prêmio de melhor desempenho, o único que se desviou completamente do discurso da indústria. “Obrigado por acreditar em mim”, disse ele a Cory Barlog, que o escalou para “God of War” de 2018. “Obrigado por me fazer ler para o papel. Fui o último ator na Califórnia a fazer o teste, e Cory disse que achava que eu não faria isso. Se eu soubesse que era um videogame naquela época, talvez não soubesse.

E Al Pacino, presente para apresentar o prêmio de desempenho, gerou algumas risadas. “Pode ser um choque para você”, disse ele, “não jogo muitos videogames”.

Para ter certeza, há muitos jogos que valem a pena comemorar este ano, incluindo “Elden Ring”. Este último não é meu tipo de jogo, mas aprecio sua falta de controle e a maneira como permite que os jogadores descubram lentamente uma história abstrata. Outros jogos, como “Immortality”, a análise de Sam Barlow sobre Hollywood contada por meio de uma montagem de clipes de ação ao vivo, é um argumento de que ainda há muita experimentação a ser feita quando se trata de apresentar uma história. E “Stray”, que ganhou vários prêmios, incluindo o prêmio de jogo independente, é uma proclamação ousada de que os jogadores querem personagens diferentes para interpretar, incluindo (talvez especificamente) um gato.

Mas havia uma sensação incômoda de que as coisas estavam um pouco confortáveis ​​demais dentro do Microsoft Theater – ou pior, muito promocionais. Até mesmo uma performance de Halsey, projetada para promover o “Diablo IV” da Blizzard, foi abreviada, como se cada verso estivesse sendo guardado para uma revelação posterior.

E enquanto aqueles sentados ao meu redor gritavam em todos os momentos apropriados, como quando mostravam um clipe de um próximo jogo “Final Fantasy” ou o “Super Mario Bros.” filme de animação, a maior notícia do dia não foi referenciada. Horas antes do Game Awards, a FTC revelou que contestaria a fusão da Microsoft e da Activision Blizzard, levantando dúvidas sobre um dos maiores negócios da história do espaço de jogos. Até mesmo a promoção de “Diablo IV” pareceu um pouco desligadovindo logo após uma reportagem do Washington Post sobre um ambiente de trabalho estressante e desgastante dentro dos escritórios da Blizzard.

Tudo isso é para dizer que Keighley teve sucesso em sua missão. O Game Awards tem sido um defensor digno da indústria de jogos, agora trazendo regularmente mais de 80 milhões de streams. Os jogos são levados a sério, tanto que seus locais de trabalho são examinados, e os manifestantes do lado de fora do Microsoft Theater procuram aumentar a conscientização sobre os esforços de sindicalização, disparidade de renda, assédio no local de trabalho e uma série de outras questões com as quais a indústria está lutando.

A indústria de jogos não vive mais no vácuo que os Game Awards fingem viver. É hora de deixar a transmissão respirar um pouco.

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