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Aqui está a tecnologia usada para criar um gabinete Donkey Kong de quase 6 metros de altura

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Agradecemos aos curadores e designers do Strong National Museum of Play por incluir um joystick em escala humana no nível do solo.  Embora mais precisos, os controles do gabinete ofereceriam uma ergonomia terrível.
Prolongar / Agradecemos aos curadores e designers do Strong National Museum of Play por incluir um joystick em escala humana no nível do solo. Embora mais precisos, os controles do gabinete ofereceriam uma ergonomia terrível.

Forte Museu do Brincar

Trabalhando com a Nintendo, e talvez os sonhos surreais dos entusiastas da emulação, o Strong National Museum of Play em Rochester, Nova York, pretende oferecer uma versão de quase 20 pés de altura, mas jogável, do clássico de 1981. Donkey Kong este Verão.

O gabinete, construído na escala de um gorila, fará parte de uma expansão de US$ 65 milhões e 90.000 pés para o museu, com inauguração prevista para 30 de junho. O museu, que também abriga o World Video Game Hall of Fame e contém alguns dos objetos mais fascinantes da história dos jogos, pretende tornar o giga-cabinet “tão autêntico e fiel ao jogo original quanto possível”, de acordo com um comunicado à imprensa.

O gabinete será construído a partir de “uma estrutura de alumínio com fibra de MDF”. Como é sugerido pela renderização de Strong, você não jogará em um banquinho ou escada, mas usando um painel de controle em escala humana e na altura do quadril no nível do solo. Você pode então ser dominado pela vastidão do canteiro de obras vertical em que Donkey Kong mantém a corte, enquanto também segura Pauline. O jogo será executado em “uma placa-mãe de um original Donkey Kong gabinete”, de acordo com o Museu Strong.

Perguntamos ao Strong Museum sobre as especificidades da pilha de tecnologia apenas sugeridas na imprensa mais ampla. Shane Rhinewald, diretor sênior de relações públicas do Strong Museum, disse que um esquema para o sistema o delineava como tal:

Placa-mãe original Donkey Kong TKG-4 -> Adaptador Nintendo para JAMMA -> Home Arcade System Supergun -> Micomsoft Framemeister XRGB-Mini Upscaler -> Caixa de processamento de nanolúmens -> Display Nixel de nanolúmens

Eu dirigi isso por Ars ‘Aurich Lawson, notável entusiasta de fliperama (e pessoa que posso alcançar no Slack). Ele explicou que o JAMMA, um padrão de fiação para jogos de fliperama com o nome da Japanese Amusement Machine and Marketing Association, não foi introduzido até 1985. O JAMMA normalizou as saídas e entradas dos jogos de fliperama, de modo que a troca de placas de circuito impresso (PCBs) dentro e fora de gabinetes exigiam muito menos solda e esquemas. Existem adaptadores para muitos estilos de placa pré-JAMMA, incluindo Nintendo kongplacas relacionadas. Ele pegou um de sua coleção para ilustrar.

Um adaptador JAMMA, usado para ajudar uma interface PCB <em>Golden Axe</em> com a maioria dos gabinetes modernos.” src=”https://cdn.Strong The One.net/wp-content/uploads/2023/04/IMG_1944-640×480.jpg” width=”640″ height=”480″ srcset=”https://cdn.Strong The One.net/wp-content/uploads/2023/04/IMG_1944-1280×960.jpg 2x”/><figcaption class=
Prolongar / Um adaptador JAMMA, usado para ajudar um Machado dourado Interface PCB com a maioria dos gabinetes modernos.

Aurich Lawson

Com uma placa devidamente alimentada com JAMMA, ela pode ser carregada em uma supergun. Uma supergun, conforme definido no Fighting Game Glossary (com imagens de vídeo fornecidas por Lawson), é essencialmente um conector de gabinete miniaturizado, permitindo conectar a saída de vídeo e os controladores a uma placa quase exposta, sem o elemento de caixa de tamanho humano. Usado dessa maneira, provavelmente permitiria conectar os controladores e gerar as saídas básicas, mesmo que ainda não estivessem prontos para serem ampliados. Um HAS (Home Arcade System) é uma marca particular de supergun. Ninguém sabe ao certo por que é chamado de “supergun”, embora possa ser simplesmente uma empresa chinesa fazendo o primeiro produto notável e o nome pegando.

Uma supergun HAS, conectada a três (3!) PCBs de fliperama <em>Street Fighter II: Hyper Fighting</em>.” src=”https://cdn.Strong The One.net/wp-content/uploads/2023/04/Screenshot-2023-04-12-at-2.44.45-PM-640×466.jpeg” width=”640″ height=”466″ srcset=”https://cdn.Strong The One.net/wp-content/uploads/2023/04/Screenshot-2023-04-12-at-2.44.45-PM-1280×932.jpeg 2x”/><figcaption class=
Prolongar / Uma supergun HAS, conectada a três (3!) Street Fighter II: Hyper Fighting PCBs de arcade.

Aurich Lawson / Glossário de jogos de luta

Micomsoft/Amazon

Nesse ponto, você teria, de acordo com Lawson, um sinal de vídeo de 15 kHz – “o que consideramos 240p” – vindo do Donkey Kong PCB, destinado a uma tela CRT. As modernas telas de LCD não aguentam; aqueles que podem tentar aumentá-lo adicionariam lag e não teriam uma ótima aparência, especialmente em 370% do tamanho. Você precisa de um upscaler, de preferência um com pouco lag. Antes de termos notícias do Strong Museum, o palpite de Lawson era um OSSC, um conversor de digitalização de código aberto. O OSSC pega um sinal e o multiplica, sem buffer ou processamento. Multiplique 240p por cinco e você chegará a 1080p. A escolha do museu, o Framemeister XRGB-Mini, funciona de maneira diferente, tirando instantâneos de quadros de vídeo e enviando-os. Um wiki sugere que, embora o processamento do Framemeister possa adicionar 20 ms de atraso, ele pode na verdade neutralizar o atraso inerente que alguns monitores gerarão ao lidar com sinais de 240p. Existem mais diferenças, mas ambos são comumente usados ​​para obter sinais de fliperama prontos para uma exibição moderna.

O museu não está usando uma exibição moderna típica neste Donkey Kongmas é para isso que serve a tecnologia Nanolumens, criando uma parede de vídeo Nixel baseada em LED dentro do gabinete.

Uma equipe forte disse ao Gizmodo que trabalhou diretamente com a Nintendo para garantir que sua versão de 20 pés “jogasse o mais próximo possível do original”, apresentando seu trabalho à empresa e obtendo aprovação para ele. É uma justa homenagem ao original Donkey Kongque era em si uma troca por todos os não vendidos Escopo do radar armários que a Nintendo tinha no estoque. A criação de um jogo que pudesse rodar no mesmo hardware coube a Shigeru Miyamoto, novo na Nintendo na época. Miyamoto queria fazer um jogo centrado em do Popeye Bluto, Popeye e Olive Oyl, mas não conseguiu uma licença para esses personagens. Bluto se tornou um gorila, Olive Oyl se tornou Pauline e Popeye se tornou o personagem de videogame mais conhecido do mundo.

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