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Obcecado em criar jogos que as pessoas lembrarão por toda a vida, a Halfbrick decidiu converter seu título de sucesso, Fruit Ninja, em um jogo de realidade virtual. Foi uma evolução natural – as pessoas aparentemente gostam muito de cortar frutas e brandir espadas. Após esse sucesso, eles criaram Fruit Ninja VR 2 – adicionando mais recursos e exploração ao jogo.
“Fazer um jogo para VR é muito, muito diferente”, disse Liam Potter, um dos principais programadores de jogabilidade do Fruit Ninja VR 2. “Há muitas coisas que você precisa levar em conta que simplesmente não para console. ou celular”.
Com isso em mente, vamos mergulhar nesses desafios e ver o que Liam aconselha.
Mostre aos jogadores o espaço de jogo mais cedo
Em uma experiência de realidade virtual, é incrivelmente difícil garantir que os jogadores olhem para onde você deseja. Os jogadores notoriamente falham em olhar para cima em jogos regulares, mas em VR, é ainda mais problemático. Os jogadores podem procurar em qualquer lugar a qualquer momento. Portanto, fazer com que eles se concentrem no lugar correto é complicado.
“Se não direcionarmos o jogador corretamente, ele pode olhar de um ângulo errado ou perder completamente algo que está fora de seu campo de visão”, disse Liam. “Portanto, precisávamos permitir que o jogador visse o espaço de jogo antes que algo acontecesse. Se eles souberem onde as coisas vão acontecer, é mais provável que realmente vejam.”

Portanto, prepare seus jogadores. Mostre a eles o ambiente local antes de colocá-los em ação. Caso contrário, eles podem se perder facilmente.
Use pistas de áudio para chamar a atenção
Outro método para garantir que os jogadores estejam olhando para o lado certo é lembrar que a RV não é apenas uma experiência visual. Você também pode usar o som direcional.
“O áudio é outro ponto forte da realidade virtual”, disse Liam. “É uma ferramenta muito útil para direcionar a atenção do jogador. Se você ouvir algo fora do seu campo de visão, você sabe de onde está vindo e naturalmente vira a cabeça. É muito distinto.”
Passos inimigos, powerups, quedas de itens ou até mesmo perigos que se aproximam precisam dessas pistas de áudio – caso contrário, o jogador sentirá falta delas. Pense em como seria frustrante se você estivesse jogando um jogo de tiro em VR e nunca pudesse dizer onde estão os inimigos. Então, talvez nessa situação, o jogador ouça a arma do atirador engatilhar, antes de atirar.
Retire sua interface de usuário
Em VR, você não pode realmente ter um heads-up display. É estranho e desorientador. Em vez disso, você precisará criar outras soluções alternativas para mostrar as mesmas informações importantes – de uma forma muito mais envolvente e natural.
“Isso realmente muda com base no que você quer que as pessoas experimentem”, disse Liam. “Mas se você quer uma experiência imersiva, não pode ter um HUD. Estaria flutuando no canto e você só teria que mover os olhos se quisesse olhar para ela. As pessoas simplesmente não gostam de fazer isso.”
No primeiro Fruit Ninja VR, isso não era um grande problema – não havia muita necessidade de um HUD de qualquer maneira. Mas para a sequência – onde o jogador pode explorar – apresentou um desafio fundamental para Halfbrick superar.

“Queríamos torná-lo mais envolvente”, disse Liam. “Então, movemos todo aquele HUD para um bloco físico – um pergaminho ninja. Você o puxa para fora e é como um tablet da vida real. Você pressiona os botões com a outra mão e interage com ela de uma forma muito mais natural.”
Como Liam mencionou, cada jogo é diferente. E você pode precisar encontrar maneiras inteligentes de mostrar informações específicas. As armas podem ter sua contagem de munição no próprio modelo. Saúde pode estar escrita nas costas da sua mão. Configurações e meta-recursos podem estar em um relógio. A chave é torná-lo algo que pareça natural para o jogador.
“Mas lembre-se,” Liam acrescentou. “O jogador não pode ver o controlador. Você não pode confiar neles para se lembrar de prompts de botão simples. Precisa ser realmente simples e intuitivo.”
Jogue com imersão e interação
Uma das principais mecânicas de um jogo de realidade virtual é poder interagir com o mundo ao seu redor. É uma mecânica tão fundamental que parece estranho se o seu jogo não a incluir.
“O ponto forte do celular é poder jogar instantaneamente e começar a jogar”, disse Liam. “A força da RV é a imersão. Então você deve brincar com essa ideia. Você também pode tentar incorporar coisas mais imersivas em seu jogo, se puder. Quanto mais você estiver jogando com os pontos fortes da plataforma, melhor.”
E a imersão leva à interação. Ser capaz de alcançar e sentir que está tocando um objeto físico é a chave para as experiências de RV.
“Mas não molde suas interações em torno de seu design. Molde seu design em torno das interações”, disse Liam. “Veja o que é divertido – você pode pegar coisas, jogá-las, olhar para elas. Isso pode não mudar seu design, mas vai melhorar a imersão.”
Atende a todos os públicos
VR é uma arena enorme e expansiva, e há muitos gladiadores que querem entrar e tentar sua sorte. Mas as motivações desses jogadores podem variar muito.
“Uma das principais motivações é a exploração”, disse Liam. “Alguns jogadores querem realmente explorar o mapa e viajar. Mas outros querem pular direto e explodir algumas frutas por um tempo.
É importante atender a cada um desses públicos. Halfbrick navegou neste desafio de várias maneiras, adicionando um sistema de viagem rápida ao seu pergaminho ninja.
“Inicialmente, não tínhamos um sistema de viagens rápidas”, disse Liam. “Mas alguns jogadores não querem andar por aí; eles querem entrar em ação imediatamente. Por que excluir essas pessoas? Agora, uma vez que eles encontraram uma área, você pode pegar seu pergaminho e boop – você está lá.”
Certifique-se de que eles podem fazê-lo fisicamente
É muito importante ter certeza de que você pensa sobre a fisicalidade do jogo em si. Em VR, as pessoas estão realmente se movendo. Na verdade, existem três partes para isso.
1. Tenha cuidado para não deixar as pessoas doentes
“Realisticamente, VR é um espaço exigente”, disse Liam. “Você pode ficar cansado e até enjoado enquanto joga VR. E os níveis de conforto das pessoas são muito diferentes.”
Halfbrick descobriu que isso era particularmente verdadeiro para a mecânica de movimento, onde existem três maneiras usuais de se mover:
- Piscar. A visão desaparece e o usuário se teletransporta para outro local.
- Traço. A visualização avança e parece que está se movendo, mas em uma quantidade definida para cada pressionamento de botão.
- Suave. O jogador se move como um típico jogo em primeira pessoa.

“Certifique-se de dar às pessoas a opção de mudar a sensação do movimento”, disse Liam. “Inicialmente não tínhamos esses controles de movimento. E realmente vimos que a retenção na fase de integração não estava indo muito bem. Estávamos usando análises e vimos que uma quantidade decente de pessoas estava usando apenas o traço. Mas se você não pode usar esse modo – e esse é o único modo que você acha que está disponível – você está isolando essas pessoas.”
Halfbrick percebeu que algumas pessoas estavam se sentindo mal e tirando o fone de ouvido antes mesmo de começar. Então eles acabaram mostrando às pessoas as opções de movimento antes do resto do tutorial.
2. Certifique-se de que suas ações não se sobreponham
Não é apenas mover-se pelo mapa que você precisa ter cuidado. É assim que as pessoas movem os braços também.
“Quando você está em VR, pode querer que o jogador fique realmente louco”, disse Liam. “Mas eles precisam ser capazes de fazer isso fisicamente. Poderíamos jogar cinquenta frutas no jogador, mas eles podem cortá-las fisicamente? Como projetamos as ondas para serem satisfatórias?”
Halfbrick precisava estar constantemente ciente de onde o braço do jogador estava e em que posição ele terminaria.

“Onde está o braço do jogador? Se eles deslizarem, você não quer que eles precisem fazer exatamente a mesma ação novamente,” disse Liam. “Geralmente, projetamos nossas ondas para que seja divertido fazer combos. Você quer que o jogador corte sete frutas de uma só vez, sem ficar todo emaranhado.”
3. Considere o tamanho do corpo do jogador
Outro aspecto é a altura física do jogador e o comprimento dos braços. Isso pode afetar como você projeta seus níveis.
“No jogo normal, realmente não importa o quão alto ou longo os braços de alguém eram”, disse Liam. “As pessoas podem simplesmente dar um passo para trás ou para a frente. Mas com arco e flecha, tivemos um problema real com a altura das pessoas. Se você fosse muito baixo, teria que segurar o arco no ar para acertar o ângulo.
No final, Halfbrick teve que normalizar a altura durante esta seção do jogo – para garantir que todos estivessem em igualdade de condições.
“Também pensamos em como projetamos o espaço”, disse Liam. “Qual deve ser o comprimento da lâmina? Qual é o comprimento do braço da pessoa em geral? Isso é importante, porque você não quer cortar a fruta na base ou na ponta – e não quer que ela chegue muito perto do seu rosto.”
Isso afetou a distância que a fruta deveria estar quando passou pelo jogador. Tinha que estar naquela distância perfeita que parecia natural.
Esteja ciente de qual plataforma você está usando
Embora a RV muitas vezes pareça sua própria plataforma, ela varia significativamente entre os dispositivos.
“Você vai estar no PC ou no console? Ou você está usando uma plataforma independente, como o Quest, onde não está conectado a nada?” Liam disse. “Se for o último, você deve reconhecer que é essencialmente um dispositivo móvel. Poderoso, com certeza. Mas ainda tem limitações.”
E essas limitações podem afetar seriamente como as pessoas se sentem enquanto jogam seu jogo.

“O desempenho ruim pode não matar um jogo no PC, mas se o seu jogo rodar mal em VR, você deixará as pessoas fisicamente doentes”, disse Liam. “Imagine toda vez que você entra pela porta e tem uma queda de quadro. Você pode não perceber isso, mas seu cérebro vai. E você vai começar a se sentir mal. Mesmo pequenas gotas.
Portanto, teste minuciosamente para garantir que não haja atrasos ou atrasos. Se houver apenas um pouco, seus jogadores podem parar de jogar.
Acompanhe como as pessoas interagem com os objetos
“As análises são ótimas para todos os jogos, mas essas análises de interação são superimportantes para VR”, disse Liam. “Ser capaz de rastrear com o que eles estão interagindo e por quanto tempo eles estão interagindo com isso – é importante. Depois de obter essas informações, você pode fazer perguntas como: Eles estão perdendo alguma coisa? Existe alguma coisa que eles estão evitando? Eles se limitam a apenas uma interação?”
Portanto, não se trata apenas de métricas como retenção. Há muito mais para ver quando se trata de VR.
“Existem muitas métricas que podem fornecer insights importantes. Mas o que as pessoas estão fazendo com as mãos é um aspecto extremamente importante da realidade virtual”, acrescentou Liam.
Comece sua própria jornada de RV
Halfbrick usa suas próprias análises internas para rastrear o que está acontecendo em seu jogo. Infelizmente, você não pode usar isso. Mas se você quiser configurar rapidamente e começar a desenvolver jogos de realidade virtual sozinho, pode usar nossa plataforma de análise gratuita.
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