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Quando o Nintendo Famicom, conhecido no exterior como Nintendo Entertainment System, foi lançado em 15 de julho de 1983, entrou em um mercado repleto de rivais formidáveis. Seis outros consoles foram lançados no Japão naquele ano, incluindo o Sega SG-1000, que chegou no mesmo dia e mais tarde seria redesenhado como Master System no ocidente. Também concorreram o My Vision da Nichibutsu, o Pyuta Jr. da Tomy e o PV-1000 da Casio – todos os principais fabricantes de eletrônicos de consumo. Mas foi o Famicom que se tornou um fenômeno de vendas, vendendo mais de 2,5 milhões de unidades no final de 1984 e dominando completamente a indústria japonesa de jogos.
Quando foi redesenhado como o NES e lançado nos Estados Unidos em 1985, ele revitalizou o setor de jogos do país após um infame acidente alguns anos antes. Seu alcance era verdadeiramente global: mesmo em mercados onde o console não foi lançado oficialmente, as versões piratas eram abundantes. O Famicom é de longe o console mais copiado de todos os tempos, e os chamados “Famiclones” ainda estão sendo feitos agora.
Mas, apesar do nascimento de muitas franquias que ainda são extremamente populares – Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroid, Castlevania, Final Fantasy, Dragon Quest – o sucesso do Famicom nunca foi garantido.
cartão afiado
A Nintendo não era de forma alguma o player dominante nos videogames da época. Fundada em 1889 como fabricante de hanafuda, cartas de baralho japonesas, diversificou-se em brinquedos na década de 1960, como o popular agarrador extensível Ultra Hand criado pelo famoso engenheiro Gunpei Yokoi. No início dos anos 70, produziu jogos de tiro a laser para a crescente cena de fliperama do Japão. O primeiro console da empresa, o Color TV-Game 6, chegou em 1977, mas era apenas uma das muitas máquinas semelhantes; o sucesso do Atari’s Pong provocou uma explosão na fabricação dos chamados “consoles dedicados”, programados para jogar um punhado de jogos, geralmente variações do Pong. No Japão, pelo menos uma dúzia de empresas estavam produzindo seus próprios consoles Pong, incluindo Tomy, Bandai, Epoch e Hitachi, e a Nintendo lançou várias variações próprias.
No final dos anos 1970, a empresa começou a produzir videogames para fliperama, mas teve tantos erros quanto acertos. Quem se lembra do Monkey Magic ou Space Launcher? O momento decisivo veio em 1981 com o lançamento de Donkey Kong, desenhado por um jovem Shigeru Miyamoto. O jogo marcou a primeira aparição de Mario, então conhecido como “Jumpman”, e se tornou um dos jogos de arcade mais vendidos de todos os tempos. Não muito depois do lançamento de Donkey Kong, o presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ordenou o desenvolvimento de um console doméstico, que recebeu o codinome Gamecom.

“Um dos principais impulsionadores de seu design foi trazer Donkey Kong para dentro de casa”, diz o professor James Newman, pesquisador de videogames da Bath Spa University. Ao contrário dos consoles dedicados anteriores da Nintendo, o Gamecom usaria cartuchos de jogos programáveis que poderiam ser trocados. O Fairchild Channel F foi o primeiro console a empregar esse recurso em 1976, e o Atari 2600, lançado no ano seguinte, venderia milhões nos Estados Unidos. Mas o cenário do console era muito diferente no Japão, onde o Atari 2600 causou pouco impacto quando foi distribuído pela Epoch em 1979, rebatizado como Cassette TV Game. Em vez disso, a própria máquina da Epoch, a Cassette Vision de 1981, era o console mais popular do Japão.
Mas o da Nintendo seria muito mais poderoso. A máquina da Nintendo era baseada em uma variante do microprocessador MOS Technology 6502, o mesmo chip usado no Commodore 64, Apple II e muitas outras máquinas da época. Mas o poder real está no chip gráfico, a Unidade de Processamento de Imagem (PPU), que foi desenvolvida pela Ricoh e compartilha algumas semelhanças importantes com o processador de exibição de vídeo TMS9918 usado no console ColecoVision dos EUA. A equipe de P&D da Nintendo viu um protótipo do ColecoVision e ficou impressionada com seus gráficos animados suavemente.
Amanhecer do Famicom
O desenvolvimento do Gamecom foi liderado por Masayuki Uemura, cuja esposa sugeriu que deveria ser renomeado para Family Computer, ou Famicom para abreviar. Uemura também revelou que o creme distinto e o esquema de cores vermelho escuro do Famicom foram inspirados por um cachecol usado pelo presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi.
“Uma das coisas que realmente gosto nessa história é que ela lembra como poucas pessoas estiveram envolvidas nisso”, diz Newman, que conheceu Uemura em diversas ocasiões. “Não é o produto de testes intermináveis de grupos focais.”
Outras decisões de design foram igualmente domésticas. O Famicom tinha controladores inamovíveis com cabos bastante curtos porque os designers esperavam que o console fosse colocado no chão em frente à TV, com os jogadores sentados no chão em frente a ele, diz Newman – embora ter controladores permanentemente conectados os tornasse difíceis para substituir se um desenvolveu uma falha. Ele diz: “Em termos de reparos, não foi a melhor escolha de design.”
O fato de o Famicom ser colocado no chão também levou a outra decisão de design. Até aquele ponto, quase todos os controladores de console usavam um joystick, mas o Famicom usava um D-pad, ou direcional, que se tornaria onipresente.
“Parte do motivo para explorar a tecla cruzada, ou o D-pad, em vez de um joystick, era que os controladores seriam pisados”, diz Newman. A Nintendo foi pioneira no D-pad com o Donkey Kong Game and Watch portátil em 1982, e a empresa emitiu uma patente sobre a tecnologia que duraria os próximos 20 anos. Para evitar a violação da patente, os fabricantes de console rivais tiveram que fazer seus D-pads em forma de círculo em vez de em forma de cruz.
Uma característica nova do Famicom era que o segundo controlador apresentava um microfone. Em uma palestra no National Videogame Museum em Sheffield no início de 2020, Uemura disse que o karaokê era grande no Japão na época e eles pensaram que os desenvolvedores poderiam criar títulos de karaokê. No final, apenas um punhado de jogos usou o microfone, principalmente The Legend of Zelda em 1986; o manual do jogo dava a entender que um inimigo chamado Pols Voice “odeia barulho alto”, e poderia ser derrotado gritando no microfone. O microfone caiu quando o Famicom foi redesenhado como o NES, embora eventualmente voltasse no Nintendo DS.
A linha de lançamento incluiu conversões domésticas dos sucessos de fliperama da Nintendo, Donkey Kong, Donkey Kong Jr e Popeye, mas o console logo evoluiu para além das conversões operadas por moedas, que foram projetadas em torno de sessões de jogo curtas. Ter jogos em casa significava que eles poderiam se tornar maiores e mais complicados.
após a promoção do boletim informativo

“Começamos a ver inovações em senhas para permitir que você retome seu jogo posteriormente ou backup de bateria para salvar seu progresso”, diz Newman. “De repente você tem a possibilidade de criar um tipo diferente de jogo.”
O grande avanço veio com o lançamento de Super Mario Bros em 1985, que viria a vender mais de 40 milhões de cópias, em parte como resultado de ser empacotado com o console. No ano seguinte, foi lançado The Legend of Zelda, também desenhado por Shigeru Miyamoto, assim como os títulos clássicos da Nintendo, Metroid e Kid Icarus.
A enorme popularidade do Famicom fez com que desenvolvedores como Capcom, Konami, Square e Taito clamassem para lançar seus jogos no console e, ao contrário da Atari, que tentou ativamente impedir que outras empresas lançassem jogos em seu sistema, a Nintendo os abraçou. . No entanto, a Nintendo impôs termos estritos, incluindo limitar o número de jogos que cada empresa poderia publicar a cada ano, proibindo-as de lançar o mesmo jogo em plataformas rivais e insistindo em fabricar os cartuchos internamente, cobrando adiantado do editor. Mas tal era o monopólio do Famicom que os editores fizeram fila para obedecer, e títulos de terceiros como Dragon Quest, Final Fantasy, Castlevania, Mega Man, Bomberman, Contra e Metal Gear se tornaram grandes sucessos no console.
O resto é história do NES

Quando o Famicom foi lançado como NES nos Estados Unidos em 1985, era uma máquina muito maior e mais quadrada que se assemelhava mais a um reprodutor de VHS. Este foi um movimento deliberado por parte da Nintendo, uma vez que tentou reposicionar a máquina como um “sistema de entretenimento” em vez de um console.
Após o colapso do mercado de consoles nos Estados Unidos em 1983, os varejistas ficaram com armazéns cheios de cartuchos e consoles invendáveis, e a Nintendo teve que convencê-los de que o NES era diferente. No final, o NES dominou completamente o mercado dos Estados Unidos, chegando a cerca de 30% dos lares americanos no final de 1990. Também se tornou um grande sucesso na Europa, embora não na mesma proporção; no Reino Unido, em particular, seria regularmente superado pelo Sega Master System.
A Nintendo of America finalmente parou de fabricar o NES em 1995, mas o Famicom sobreviveu por muito mais tempo, com a produção continuando até 2003. Entre eles, o NES/Famicom vendeu mais de 60 milhões de unidades e ainda é popular hoje. Foi relançado como o Famicom Mini em 2016, esgotando quase imediatamente, e reproduções de terceiros do console estão disponíveis em uma variedade selvagem de formas, as patentes da tecnologia já expiraram. Talvez o mais importante, a influência do Famicom continua viva nos consoles modernos.
“Se você olhar para qualquer controlador de jogo contemporâneo, é um controlador de Famicom de alguma forma”, diz Newman, observando que o console estabeleceu o projeto de layouts de botões e do D-pad. “O legado do Famicom é praticamente todos os dispositivos de jogos que temos em nossas salas hoje.”
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