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Hoje, FTL: Mais rápido que a luz é reconhecido como um dos jogos mais influentes no setor indie. Ao lado A Ligação de Isaac e Espelelofazia parte de uma santíssima trindade de jogos que popularizou o gênero roguelite no início dos anos 10.
Mas antes de ser um sucesso, FTL foi apenas uma ideia humilde compartilhada por Matthew Davis e Justin Ma, dois desenvolvedores que trabalham no escritório da 2K em Xangai. O estúdio não era um lugar ruim para trabalhar, segundo suas contas, mas eles simplesmente não estavam fazendo os tipos de jogos em que estavam interessados. Então Davis e Ma deixaram a empresa de grande orçamento e começaram um projeto de hobby para mantê-los ocupados. enquanto procuravam novos empregos.
“A intenção original, pelo menos do meu ponto de vista, era que [FTL] foi concebido apenas como um projeto de hobby ou um protótipo ”, diz Davis à Ars. “Era algo entre os trabalhos para construir um currículo que pudéssemos usar para conseguir um emprego em um estúdio trabalhando em projetos com os quais estávamos mais empolgados. Mas tropeçamos em algo que se tornou muito maior do que nos propusemos a fazer.”
Se inspirando
Ao se prepararem para fazer um novo tipo de jogo indie, Ma e Davis dizem que se inspiraram nos jogos de tabuleiro estratégicos que preenchiam seu tempo livre quando moravam em Xangai. “Jogos como o Battlestar Galactica jogo de tabuleiro, e havia esse jogo submarino chamado Novembro Vermelho isso fez muito gerenciamento de equipe e jogo cooperativo, o que realmente gostamos”, lembra Davis.
Antes de iniciar o desenvolvimento a sério, Davis e Ma anotaram algumas das mecânicas que queriam extrair desses tipos de jogos para incluir em seu protótipo. Eles também escreveram que tipos de sentimentos esperavam transmitir ao jogador, pousando em um ângulo que era razoavelmente exclusivo dos videogames da época.
“Queríamos colocar o jogador no lugar do capitão em vez de no lugar do piloto em uma nave espacial”, explica Davis. “A maioria dos jogos naquele momento eram focados em pilotos de caça e combates aéreos no espaço. Queríamos dar a você mais aquela sensação de Picard de mudar o poder e proteger seus escudos e reparar danos e esse tipo de coisa.”
“Queríamos que eles lutassem para gerenciar os sistemas do navio e sentissem a dor de perder um membro da tripulação por causa de suas más decisões”, acrescenta Ma.
Ao tentar gerar esse tipo de sentimento no jogador, Ma lembra de ter sido inspirado pelas situações aleatórias e pela morte permanente dos jogos roguelike. Na época, esses tipos de elementos de design estavam se expandindo das tradicionais aventuras baseadas em turnos para outros tipos de jogabilidade.
“Eu joguei uma tonelada de roguelikes tradicionais nos anos anteriores, mas foi apenas Spelunky Clássico isso me fez pensar em como os princípios dos roguelikes poderiam se aplicar a outros gêneros”, lembra Ma.
Dito isto, muitas das decisões de incorporar mecânicas semelhantes foram práticas. “Por exemplo, queríamos que você fosse forçado a viver com as consequências de suas decisões, então um jogo baseado em execução com morte permanente fazia sentido”, disse Ma. “Queríamos que você tivesse a sensação de explorar um mundo desconhecido, então eventos de texto aleatórios com vários resultados pareciam a maneira mais fácil de criar isso. Também éramos um pouco masoquistas e gostávamos de falhar no jogo, então naturalmente se tornou bastante desafiador.”
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